Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

Archive for December, 2020

Valley of Genius

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번역본의 제목은 <원스어폰어타임인 실리콘밸리>다. 거의 700쪽이 넘는 책을 번역서로 볼 수 있어서 좋았고, 너무 재밌어서 두 번 읽었다.

책을 읽으면서 들었던 몇 가지 생각을 적어보면,

  1. 실리콘밸리의 초창기 기업들은 해커들이 만들었다. 한 번도 본 적이 없고, 아직 존재하지 않았던 것들을 창조하면서, (약을 빨고 취한 상태에서) 밤낮없이 일해도 즐겁게 임할 수 있었던 분위기. 그런데 닷컴 버블이 터진 이후부터, 기업은 해커보다 엔지니어를 더 선호하게 된 것 같다.

  2. 요즘 회사가 ‘동아리’ 스럽다는 평가에는, 체계가 없는 회사라 생각하고 안 좋게 보는 의미가 깔려있는 것 같다. 하지만 해커들이 모여 있으면 당연히 동아리스러운 분위기가 생길 수 밖에 없다. 오히려 그래야 한다. 각 스테이지마다 요구하는 점이 다르기에 동아리스러움을 유지해선 더 커질 수는 없겠지만, 초기 스타트업에는 해커 문화가 꼭 자리잡고 있어야 성공할 수 있는 것 같다. 그렇다고 해서, 커지고 나면 완전히 벗어재낄 수도 없다. 그렇게 해서 망가진 회사들이 – 이미 상장한 회사를 포함해서 – 주변에 너무 많다.

  3. 구글: 웹 크롤링은 그 당시에도 모든 검색 엔진들이 했다. PageRank가 구글이 그저 그런 검색 엔진에서 벗어날 수 있게 해줬다. AdWords는 기존 영업 기반의 광고 솔루션을 자동화된 기술로 바꿨다. 그래서 롱테일을 품을 수 있었고 성공했다.

  4. 책에 나오는 상당수 창업자는 어릴 때부터 이 업계에 뛰어들었다. 확실한 건 나이가 젊을 때 뭐라도 하는게 좋다. 젊을 때는 삶이 단순하기 때문이다. 신경쓸 것도 적고. 사업에만 온전히 집중할 수 있는 때이니까. 젊음 + 통찰력 = 🚀. 나는 늙어서도 이런 단순한 삶을 살 수 있을까?

Written by Chanje Park

December 28th, 2020 at 6:24 pm

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2020년 회고

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내가 하지 않아도 될 일을 내려놓는 것. 올해의 나는 프로그래머에서 리더로 전직하는 과도기를 겪었다. (정말 주변의 도움을 많이 받았다.) 리더는 색칠을 하는 것이 아니고 스케치를 할 수 있어야 한다는 얘기를 들었다.

지금도 여전히 나는 색칠을 놓지 못하고 있지만, 색칠하는 일을 절반 넘게 줄였는데, 내 일을 대신해 줄 수 있거나 내가 못하는 일을 해낼 수 있는 분들이 회사에서 함께 하고 있고, 더 좋은 분들을 모실 수 있게 되어서 가능했다. 내년에는 온전히 스케치 하는 데에만 집중할 수 있는 내가 되고 싶다.

주변의 일에 초연해지는 것. 사업을 하다 보면 많은 기회들이 보인다. 그 중에 어떤 일이 우리 사업에 중요하게 될지 판단하는게 무지 어렵다. 사업 선배님들의 사례를 살펴보았더니, 기회를 잡지 않아서 망하기도 하고, 본질에 집중하지 못한 상황에서 다양한 기회를 잡으려다가 결국, 이도 저도 아니게 되는 경우를 많이 봤다.

시장의 노이즈를 걸러낼 수 있는 능력을 키워야 한다. 사업의 본질에 도움이 되는지를 판단하는 역량을 키우는 데 많은 노력을 하고 있다. 굳이 한 단어로 표현하자면 ‘내공’인 것 같다. 내공을 키우자.

건강 지키기. 올해 초에 비해 건강이 많이 악화되었다. 최근 검사 결과는 운이 좋게도, 어느정도는 (여전히 상태는 나쁘지만) 더 나빠지지 않고 유지되고 있다. 식이도 조심하고 있고 적어도 주 5일은 1만보 걷기를 실천하고 있다. 요즘 날씨가 정말 추워서, 장갑도 끼고 돌아다녀야 할 정도지만, 본격적으로 걷는 일을 올해 중순부터 시작했는데, 올해 한 일 중에서 가장 잘 한 일이라 본다.

사무실이나 집 안에만 있으면 스트레스를 해소하는 게 참 어렵고, 우울한 기분도 들고 해서 멘탈도 많이 떨어지는 일이 잦았다. 보통 멘탈이 나쁘면, 사업적으로도/개인적으로도 잘못된 선택을 불러오곤 한다. 일단 나가서 걷다 보면 혈액순환도 되면서 스트레스가 해소되고, 리프레쉬가 된다. 가지고 있던 고민들을 어떻게 바라봐야 할 지 사색할 시간도 생겨서 좋다.

내가 하는 고민에 대한 정답을 찾기 위해서는 바쁘더라도 사색할 시간, 운동할 시간을 일부러 만들어야 하는 것 같다. 그리고 런닝머신같이 실내에서 걷는것보다는, 눈이나 비가 오더라도 실외에서 걷는 게 훨씬 낫다. 걷는 일은 내 체력이 닿는 한 앞으로도 꾸준히 가져가고 싶은 습관 중 하나가 되었다.

길게 보는 것. 조급해 하지 않는 자세를 가지는 게 중요하다. 사업도, 투자도 조급한 마음을 가져서는 잠깐은 잘 될 수 있지만 결국은 망가지는 결과를 너무 많이 봤다. 좋은 기회를 놓쳤더라도 더 좋은 기회를 여전히 많이 발견할 수 있을 거라는 스스로에 대한 믿음을, 내년에도 잃지 않았으면 좋겠다. Reid hoffman이 말했듯이, 회사의 동료들이 따를 수 있는 나만의 드럼 비트를 만들어 낼 수 있을 때까지.

마지막으로,

build a product that people love; hire amazing people.

2020년의 나는 정말 잘 해냈나? 아쉬운 점이 많다. 내년에는 반드시 함께 이뤄내고 싶다.

Written by Chanje Park

December 25th, 2020 at 6:04 pm

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2020년 주목할만한 이스포츠와 스트리밍 소식들

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연말이라 정리도 할 겸, 2020년 지난 1년 간 e스포츠와 라이브 스트리밍 시장에서 주목할만한 소식들을 모아 보았다. 그리고 간단한 나의 사견(뇌피셜 포함)도 함께 넣었다.

참고로 e스포츠 선수나 크리에이터 등 업계 플레이어들의 소식 – 주로 부정적이고 논란 등 가십성 기사가 많다 – 보다는 전반적으로 시장과 플랫폼, 업계의 행보가 어땠는지에 초점을 맞춰 정리해봤다. 주로 관심사가 그 쪽으로 쏠려있다 보니 이 점에 대해서는 양해를 바란다.

COVID-19로 인한 뷰어십 떡상

우선 2019 1년간2020 3Q의 라이브 플랫폼 뷰어십을 비교해 보면, 1분기만에 작년 실적의 57%를 달성할 정도로 시청시간이 무척 상승했다. Twitch는 여전히 전체 라이브 시장에서 주도적인 포지션을 차지하고 있으나, Facebook과 Mixer가 통합하면서 점유율이 많이 올랐고 YouTube Gaming도 나름 선방했다.

COVID-19 때문에 라이브 스트리밍은 물론 인터넷 트래픽이 전반적으로 급증한 데에 대한 수혜효과를 입었고, 덕분에 우리 비즈니스에도 많은 도움이 되었다. Viewership의 성장보다 더 주목할 만한 부분은 Non-gaming 분야의 다양한 콘텐츠들을 라이브 콘텐츠로 접할 수 있게 되었다는 점인데, 개인들의 결혼식에서부터 게임 마케팅, 가수의 유료 콘서트까지 라이브 방송으로 나왔고 앞으로는 PPV 또한 기대할 수 있을 것이라 본다.

Mixer의 종료와 페이스북 라이브의 합병

Microsoft에서 야심차게 준비한 Mixer 플랫폼이 올해 초까지만 해도 Twitch를 떠난 Ninja에게 투자하며 FLEX 했으나, 생각만큼 그 결과가 좋지 않았는지 결국 6월 Facebook Gaming에 합병되었다. 직원들도 모를 만큼 갑작스러운 종료 소식에 나도 적잖게 놀랐다.

서비스가 종료된 가장 큰 이유를 살펴보면, 인기 많은 스트리머를 영입하는 데 너무 많은 자원을 소비해서 플랫폼 자체적인 커뮤니티를 형성하는데 실패한 점 때문인 것 같다. 인기 있는 스트리머(소위 대기업)들의 팬들은 그 스트리머의 콘텐츠만 시청하고 나가는 경우가 많기 때문에, 이게 정말 라이브 스트리밍 플랫폼을 만들고 지속하는데 생각보다 큰 도움이 안된다는 점이 이미 증명되었다.

또한 대기업들이 Mixer로 빠져나가도 팔로워가 그만큼 따라와주질 않았는데, Ninja의 경우 Twitch에서 Mixer로 옮기면서 뷰어십이 절반 넘게 줄어들었고 (사실 Ninja가 아닌 다른 Fortnite를 하는 스트리머를 봐도 상관없었던 사람들이었던 것이다.) Dakotaz 등 Twitch에 남아있던 다른 Fornite 스트리머의 뷰어십이 오히려 올랐다. 여러모로 아쉬운 딜이었다.

그런데 Mixer와 합친 Facebook의 라이브 로드맵 또한 예전과 달리 심상치 않다. 일단 모바일 게이밍을 고려한 어플을 출시하였는데, 심지어 Extension 비슷한 것도 있을 정도로 여러 부분에서 트위치를 많이 벤치마킹했다.

그리고 게이밍 콘텐츠 뿐만 아니라 라이브 이벤트와 커머스 등 여러 부분에 적용하여 수익화시키겠다는 비전도 제시했다. 토너먼트 플랫폼도 직접 만드는 등 게임 스트리밍과 연관되는 인프라를 만드는 데 많은 힘을 쏟고 있다.

그렇다고 Microsoft가 게이밍 쪽에는 손을 놓은것도 아닌게, 최근 e스포츠 토너먼트 플랫폼 Smash.gg 를 인수했는데 내년에는 이런 플랫폼들을 가지고 Xbox과의 연계에 좀 더 집중하지 않을까.

스트리밍 플랫폼의 콘텐츠 투자

Twitch는 Mixer가 서비스되는 동안에도 Pokimane, DrD, Summit1G, JoshOG 등 많은 대기업 스트리머와 ESL & Dreamhack 등 e스포츠 리그 콘텐츠의 독점 딜을 만들었다.

그래서 Mixer가 서비스되는 동안 진정한 승리자는 Ninja라는 생각을 했는데, Mixer가 종료되고 나서 FA가 된 Ninja는 본인에게도 많은 스트레스였는지 이후 Facebook의 더 거대한 딜에도 응하지 않았다. 결국 9월에 Ninja는 Twitch에 복귀했고 독점 계약을 맺었다.

자세한 조건에 대해서는 알 수 없고, Facebook이 제안한 것보다 더 좋은 조건이었을 수도 있겠지만 Twitch가 가지고 있는 커뮤니티, 그리고 인프라 또한 딜을 만드는 데 큰 영향을 줬음은 부인할 수 없을 것이다.

더 이상 돈은 플랫폼의 성장 그리고 크리에이터를 플랫폼에 붙어있게끔 할 수 있는 원동력이 될 수 없게 되었다. 얼마나 스트리머와 시청자 간에 콘텐츠를 향유할 수 있는 인프라가 갖추어져 있는지가 더 중요해진 것이다. 최근 라이브 플랫폼들이 방송 프로그램, 토너먼트 툴 등 인프라 개발에 보다 적극적으로 투자하게 된 이유라고 생각한다.

YouTube Live의 약진 but 게이밍 쪽에서는 실패

YouTube는 올해에도 Fortnite 스트리머의 독점 딜을 만드는 등, 여전히 게이밍 쪽에서 콘텐츠를 늘리려는 여러 시도를 했다. 또 Blizzard와 올해 초 여러 콘텐츠에 대한 독점 계약을 체결하였는데 대표적으로 오버워치 리그와 하스스톤 리그가 있다. 하지만 결과는 매우 처참했는데 하스스톤 콘텐츠의 뷰어십 85%가 떨어져나갔고 오버워치 리그 또한 투자한 금액 대비 효과가 좋지 않았다.

대부분의 팬들은 ‘하는 지도 몰랐다’는 반응인데, 콘텐츠의 기획력을 떠나서 YouTube가 아직까지는 라이브 콘텐츠를 발견하기 어렵고 채팅과 같이 인터랙션을 이끌어낼 수 있는 인프라가 부족한 점이 여실히 드러났다.

단순히 TV와 OTT에서 콘텐츠에 투자하는 것과 같이 라이브 스트리밍에 투자해서는 좋은 결과를 보기 어렵다. e스포츠의 시청자들은 단방향적으로 콘텐츠를 시청하는 것이 아니라 채팅이나 예측 등 보다 콘텐츠에 직접적으로 참여하기를 원하기 때문에, YouTube가 Twitch에서 갖추고 있는 인프라에서 발생하는 생태계의 경험을 충분히 제공해 주지 못한 것이 실패의 원인이 아닐까 싶다.

최근 마인크래프트를 가지고 크리에이터 타운이라는 이벤트도 진행했는데 어째 트위치에서 하려는 걸 보고 먼저 선수쳤다는 생각은 나만 드는 것일까… 이래저래 아직은 총체적 난국인 듯.

라이브 커머스

요즘 가장 핫한 주제가 아닐까 싶다. 네이버잼라이브를 인수하여 제일 영향력 있게 움직이고 있고, 카카오, YouTube, Facebook, 심지어 대기업 롯데에서도 이 판에 끼어들었다. Grip같은 스타트업에서도 잘 하고 있다. (우리도 올해 시도해보려고 했지만, 부족한 점이 많아 잘 안되었고… 내년에 좀 더 보완해서 다시 시도해보려고 한다.)

일단 기존 셀러들 입장에서 라이브 커머스는 홈쇼핑의 무지막지한 수수료와 비교가 될 수 밖에 없다. 송출 수수료 등 잡다한 것들 빼고 판매 수수료가 기존 홈쇼핑의 30% 수준이니 홈쇼핑 업계에서는 볼멘소리가 나올 수 밖에 없다.

하지만 그렇다고 무작정 잘 되는 것도 아닌 게 섭외한 인플루언서나 기획력, 제품의 경쟁력에 따라 한시간 매출이 2억원이 넘는 경우도 있지만, 10만원이 안 나오는 경우도 있고 체리피커도 있기 때문에 판촉 비용이 더 나오는 경우도 허다하다고 한다.

앞으로의 라이브 커머스는 Shoppertainment를 접목하여 보다 시청자들에게 독특한 경험을 주는 방향으로 발전해야 하지 않을까 생각하고 있다.

주목할 만한 뉴스

(막간 홍보) 이제이엔은 이렇게 빠르고 급변하는 라이브 스트리밍 시장에서 크리에이터를 위한 여러 솔루션을 만들고 서비스하고 있는 회사입니다.

Written by Chanje Park

December 21st, 2020 at 10:44 am

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성공하는 경험

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요즘 나의 바람은,

이제이엔에서 같이 함께 하는 동료들 모두가, 회사 업무에서 스스로 성공해 보는 경험을 가지게끔 하는 것이다.

막연한 걱정과 불안함, 긴장 속에서 만들어 낸 우리의 생각과 결과가 유저들에게 먹히는 그 순간, 우리는 사전적 의미 그대로의 카타르시스를 느끼게 된다. 이런 피드백에서 얻을 수 있는 성취감과 쾌감은 그 어떤 보상과도 비교할 수 없으며, 개인과 조직에 엄청난 성장을 견인한다.

작은 성공이더라도 성공의 이유를 찾아내어, 다른 동료들과 함께 이런 경험을 나누다 보면, 곧 동료들은 어떻게 해야 성공할 수 있을지 알게 되고, 우리는 더 많은 성공을 더욱 빠르게 만들어 낼 수 있게 될 것이라 믿는다.

그러기 위해서 나는 최대한 간섭하지 않고, 그들이 직접 시도해 볼 수 있도록 묵묵히 지켜볼 것이다. 도움이 필요하다면, 책임을 분산하거나 회피할 목적이 아닌 한 기꺼이 응할 것이다.

Written by Chanje Park

December 18th, 2020 at 7:50 pm

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영원회귀: 블랙서바이벌

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영원회귀: 블랙서바이벌은 한국의 게임사인 님블뉴런에서 만든 배틀로얄 게임이다. 전작은 아크베어즈에서 만든 블랙서바이벌이라는 게임인데, 웹게임 배틀로얄을 베이스로 만들어 진 게임인 것으로 알고 있다.

개발 소식은 간간히 듣고 있었는데, 출시 후 이렇게 뛰어난 성과를 내고 있다는 점에 놀랐고, 더군다나 모회사인 넵튠의 주식까지 움직일 정도로 트위치가 영향력 있는 플랫폼이 되었다는 것도 신기했다… 직접 게임을 해 본적은 없지만, 제삼자의 시선에서 영원회귀의 흥행 요인을 분석해 보자면 크게 이런 점을 들 수 있을 것 같다.

  1. “보기 좋은” 게임을 만든 것.
    “하는 것”만 재미있는 게임은, 트위치에서는 많은 호응을 받기 어렵다는 사실은 이미 널리 알려져 있다. 다시 말해 AAA급 게임이라 하더라도 보는 것이 재미가 없으면 뷰어십은 크게 기대할 수 없는데, 영원회귀는 게임 기획부터 이러한 점을 고려했던 것으로 보인다. 시점이 쿼터뷰 방식인 점도 그렇고, 짧은 플레이타임과 게임 참여 방식 또한 시청자들의 참여를 쉽게 유도할 수 있도록 만들어 져 있는 것 같다.

    전작에서는 모바일 게임 특성 상 방송으로 보여주기가 적합하지 않았고, 게임 형태도 단조로운 편이었으나, 이번 영원회귀에서는 연출이 많이 개선되어 확실히 “보는 맛”이 생겼다. “할 게임”이 없었던 스트리머와 시청자에게 좋은 타이밍에 출시된 점도 한 몫 했다.

  2. 스트리머의 힘을 빌린 것.
    Twitch Drops를 이용한 캠페인을 진행하고 있으며, 특히 트위치의 인플루언서들을 이용하여 전략적으로 대회를 개최하였다. 개발사는 아크베어즈 때부터 직접 방송을 매주 진행하였고, 직접 크리에이터를 양성할 정도로 인터넷방송에 관심이 많았던 게임사였다. 스트리머들의 섭외비가 비싸다고 많이들 알려져 있지만, 콘텐츠를 만들어 줄 수 있는 기회를 주면 꽤 경쟁력 있는 예산으로 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 것 같다. (대회와 숙제방송은 한 끗 차이…)

    스트리머에게도 득이 되고, 게임사에도 득이 될 수 있는 방향으로 제안하는 것이 앞으로의 게임 크리에이터를 이용한 마케팅에도 중요할 것이라 생각한다.

  3. 빠르게 커뮤니티에 대응한 것.
    요즘의 게이머들, 더 나아가서 네티즌들은 공정하지 않은 것에 많이 예민한 것 같다. 영원회귀 게임을 방송하고 있던 스트리머와 같이 게임 하던 스트리머가 정지된 일이 있었는데, 논란이 일자 해당 부분에 대해서 빠르게 결정하여 입장을 발표하고 사과한 점이 게이머들에게 좋은 인상을 주었고, 이로 인해 불필요한 노이즈가 발생하지 않게끔 잘 대응하여 흥행에 도움을 주었다.

    또 직접 디스코드 채널을 운영하고 있고, 이를 통해 베타 키등을 배포하여 유저들의 반응을 빠르게 본 점 또한 플러스 요인이라 할 수 있다. Spellbreak의 사례에서 볼 수 있듯, Discord는 새로운 타이틀을 바이럴 하고 커뮤니티를 유지시키는 좋은 플랫폼이라 할 수 있다.

스트리머들은 이슈가 되는 게임이나, 남들이 하니까 나도 같이 해보자는 생각으로 – 거기서 파생되는 콘텐츠를 기대하면서 – 몰려가는 경향도 없지 않은데, 앞으로 이 게임을 스테디셀러로 만들기 위해서 여러 고민도 준비도 하고 있을 것이라 생각한다.

님블뉴런이 만드는 영원회귀가 잘 되어서, 앞으로 한국 게임계에 하나의 역사가 될 수 있기를 진심으로 응원한다.

Written by Chanje Park

December 8th, 2020 at 10:10 pm

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내언니전지현과 나

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올 여름에 티저 영상을 보고 언젠가 개봉하면 꼭 봐야지 하고 기다리고 있었는데 마침 근처에 상영을 하는 곳이 있어 보고 왔다.

일랜시아 같이 2000년대 초반에 멈춰있는 게임들에서만 느낄 수 있는 아기자기한 감성들이 있다. 이 영화는 신GM이 버린 세상에서 살아가고 있는, 그때의 행복했던 추억을 잊지 못하는 일랜시아 유저들의 이야기이다.

영화 속 개발자들이 주장하는 ‘모든 문제의 시작은 경쟁을 붙이고, 거기에 목 매다는 것. 그리고 경쟁을 돈으로 팔면서 모든 재앙이 시작되었다’, ‘요즘 게임은 사람들과의 관계를 즐길 여유가 없다’는 말에는 50% 정도만 공감.

이제는 그렇게 많은 돈을 들이지 않고도 경쟁할 수 있는 멀티플레이어용 게임들도 생겨나고 있는 상황이고, 게임의 트렌드가 많이 바뀐 것 같다. 한국식 모바일 게임을 놓고 보면 맞는 주장이지만, 당장 폴 가이즈가 뜨는 것만 봐도 알 수 있듯이 즐길 게임들은 많다.

그 시절의 게임이 무조건 옳은 방향이라기 보다는, 한 때 이런 류의 게임들이 만들어지고 소비되던 시절이 있었고, 그 때/그 게임을 좋아하던 사람들이 아직도 많이 남아있다는 정도로 이해하면 될 것 같다. 지금 20대 후반은 디지털과 오프라인의 경계에 있었던 축복받은 세대였는데, 그들이 즐기던 게임은 마치 일본의 버블 경제때 살았던 사람들이 겪는 향수와 비슷하지 않을까. 생각해보니 어느 세대든 마찬가지일 듯 하다…

게임도 스트리밍도 같은 Interactive Contents인 걸 놓고 보면, 옛날 게임이 가지는 푸근하고 정겨운 느낌의 콘텐츠들을 좋아했던 사람들은, 크리에이터의 라이브 콘텐츠를 시청하는 것도 좋아하지 않을까 하는 생각이다.

대단한 결단력과 실행력으로 이런 영화를 만들어 낸 감독님께 좋은 기록을 남기고 정리해 주셔서 감사드리며,

지금 10대들이 나중에 어떤 게임으로 이런 영화를 만들지가 더 기대된다. 🙂

Written by Chanje Park

December 4th, 2020 at 12:42 am

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tech leaders

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“One thing you see from a lot of these tech leaders is that they have been treated as these geniuses, so their opinion on everything and their knowledge is thought to be expansive,” the person said. “And they will weigh in and share opinion as if it is an authoritative position.”

The same executive who described an apathy for sound decision making said there was chaos and confusion within the leadership of the company, and “a lot of sniping, toxicity, slamming people on Slack channels. It just wasn’t a very supportive culture.”

몇달 전 한참 시끄러웠던 이 글의 내용 중 정말 뜨끔했던 부분. 왜냐하면 나 역시 이미 다른 사람들에게 이렇게 잘못 대한 부분이 분명히 있었기 때문이다. 부끄럽지만…

그리고 앞으로 같이 하고 싶은 사람들에게, 특히 리더라면 더더욱 이런 성향이 있는지 살펴 보려고 할 것이다.

다 먹고 살자고 하는 일인데, 너무 서로에게 가혹하게 굴 필요 있을까… 물론 이렇게 흑화되지 않게끔 회사의 시스템을 잘 만드는 것도 중요할거다.

Written by Chanje Park

December 2nd, 2020 at 10:03 pm

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