Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

2020년 주목할만한 이스포츠와 스트리밍 소식들

without comments

연말이라 정리도 할 겸, 2020년 지난 1년 간 e스포츠와 라이브 스트리밍 시장에서 주목할만한 소식들을 모아 보았다. 그리고 간단한 나의 사견(뇌피셜 포함)도 함께 넣었다.

참고로 e스포츠 선수나 크리에이터 등 업계 플레이어들의 소식 – 주로 부정적이고 논란 등 가십성 기사가 많다 – 보다는 전반적으로 시장과 플랫폼, 업계의 행보가 어땠는지에 초점을 맞춰 정리해봤다. 주로 관심사가 그 쪽으로 쏠려있다 보니 이 점에 대해서는 양해를 바란다.

COVID-19로 인한 뷰어십 떡상

우선 2019 1년간2020 3Q의 라이브 플랫폼 뷰어십을 비교해 보면, 1분기만에 작년 실적의 57%를 달성할 정도로 시청시간이 무척 상승했다. Twitch는 여전히 전체 라이브 시장에서 주도적인 포지션을 차지하고 있으나, Facebook과 Mixer가 통합하면서 점유율이 많이 올랐고 YouTube Gaming도 나름 선방했다.

COVID-19 때문에 라이브 스트리밍은 물론 인터넷 트래픽이 전반적으로 급증한 데에 대한 수혜효과를 입었고, 덕분에 우리 비즈니스에도 많은 도움이 되었다. Viewership의 성장보다 더 주목할 만한 부분은 Non-gaming 분야의 다양한 콘텐츠들을 라이브 콘텐츠로 접할 수 있게 되었다는 점인데, 개인들의 결혼식에서부터 게임 마케팅, 가수의 유료 콘서트까지 라이브 방송으로 나왔고 앞으로는 PPV 또한 기대할 수 있을 것이라 본다.

Mixer의 종료와 페이스북 라이브의 합병

Microsoft에서 야심차게 준비한 Mixer 플랫폼이 올해 초까지만 해도 Twitch를 떠난 Ninja에게 투자하며 FLEX 했으나, 생각만큼 그 결과가 좋지 않았는지 결국 6월 Facebook Gaming에 합병되었다. 직원들도 모를 만큼 갑작스러운 종료 소식에 나도 적잖게 놀랐다.

서비스가 종료된 가장 큰 이유를 살펴보면, 인기 많은 스트리머를 영입하는 데 너무 많은 자원을 소비해서 플랫폼 자체적인 커뮤니티를 형성하는데 실패한 점 때문인 것 같다. 인기 있는 스트리머(소위 대기업)들의 팬들은 그 스트리머의 콘텐츠만 시청하고 나가는 경우가 많기 때문에, 이게 정말 라이브 스트리밍 플랫폼을 만들고 지속하는데 생각보다 큰 도움이 안된다는 점이 이미 증명되었다.

또한 대기업들이 Mixer로 빠져나가도 팔로워가 그만큼 따라와주질 않았는데, Ninja의 경우 Twitch에서 Mixer로 옮기면서 뷰어십이 절반 넘게 줄어들었고 (사실 Ninja가 아닌 다른 Fortnite를 하는 스트리머를 봐도 상관없었던 사람들이었던 것이다.) Dakotaz 등 Twitch에 남아있던 다른 Fornite 스트리머의 뷰어십이 오히려 올랐다. 여러모로 아쉬운 딜이었다.

그런데 Mixer와 합친 Facebook의 라이브 로드맵 또한 예전과 달리 심상치 않다. 일단 모바일 게이밍을 고려한 어플을 출시하였는데, 심지어 Extension 비슷한 것도 있을 정도로 여러 부분에서 트위치를 많이 벤치마킹했다.

그리고 게이밍 콘텐츠 뿐만 아니라 라이브 이벤트와 커머스 등 여러 부분에 적용하여 수익화시키겠다는 비전도 제시했다. 토너먼트 플랫폼도 직접 만드는 등 게임 스트리밍과 연관되는 인프라를 만드는 데 많은 힘을 쏟고 있다.

그렇다고 Microsoft가 게이밍 쪽에는 손을 놓은것도 아닌게, 최근 e스포츠 토너먼트 플랫폼 Smash.gg 를 인수했는데 내년에는 이런 플랫폼들을 가지고 Xbox과의 연계에 좀 더 집중하지 않을까.

스트리밍 플랫폼의 콘텐츠 투자

Twitch는 Mixer가 서비스되는 동안에도 Pokimane, DrD, Summit1G, JoshOG 등 많은 대기업 스트리머와 ESL & Dreamhack 등 e스포츠 리그 콘텐츠의 독점 딜을 만들었다.

그래서 Mixer가 서비스되는 동안 진정한 승리자는 Ninja라는 생각을 했는데, Mixer가 종료되고 나서 FA가 된 Ninja는 본인에게도 많은 스트레스였는지 이후 Facebook의 더 거대한 딜에도 응하지 않았다. 결국 9월에 Ninja는 Twitch에 복귀했고 독점 계약을 맺었다.

자세한 조건에 대해서는 알 수 없고, Facebook이 제안한 것보다 더 좋은 조건이었을 수도 있겠지만 Twitch가 가지고 있는 커뮤니티, 그리고 인프라 또한 딜을 만드는 데 큰 영향을 줬음은 부인할 수 없을 것이다.

더 이상 돈은 플랫폼의 성장 그리고 크리에이터를 플랫폼에 붙어있게끔 할 수 있는 원동력이 될 수 없게 되었다. 얼마나 스트리머와 시청자 간에 콘텐츠를 향유할 수 있는 인프라가 갖추어져 있는지가 더 중요해진 것이다. 최근 라이브 플랫폼들이 방송 프로그램, 토너먼트 툴 등 인프라 개발에 보다 적극적으로 투자하게 된 이유라고 생각한다.

YouTube Live의 약진 but 게이밍 쪽에서는 실패

YouTube는 올해에도 Fortnite 스트리머의 독점 딜을 만드는 등, 여전히 게이밍 쪽에서 콘텐츠를 늘리려는 여러 시도를 했다. 또 Blizzard와 올해 초 여러 콘텐츠에 대한 독점 계약을 체결하였는데 대표적으로 오버워치 리그와 하스스톤 리그가 있다. 하지만 결과는 매우 처참했는데 하스스톤 콘텐츠의 뷰어십 85%가 떨어져나갔고 오버워치 리그 또한 투자한 금액 대비 효과가 좋지 않았다.

대부분의 팬들은 ‘하는 지도 몰랐다’는 반응인데, 콘텐츠의 기획력을 떠나서 YouTube가 아직까지는 라이브 콘텐츠를 발견하기 어렵고 채팅과 같이 인터랙션을 이끌어낼 수 있는 인프라가 부족한 점이 여실히 드러났다.

단순히 TV와 OTT에서 콘텐츠에 투자하는 것과 같이 라이브 스트리밍에 투자해서는 좋은 결과를 보기 어렵다. e스포츠의 시청자들은 단방향적으로 콘텐츠를 시청하는 것이 아니라 채팅이나 예측 등 보다 콘텐츠에 직접적으로 참여하기를 원하기 때문에, YouTube가 Twitch에서 갖추고 있는 인프라에서 발생하는 생태계의 경험을 충분히 제공해 주지 못한 것이 실패의 원인이 아닐까 싶다.

최근 마인크래프트를 가지고 크리에이터 타운이라는 이벤트도 진행했는데 어째 트위치에서 하려는 걸 보고 먼저 선수쳤다는 생각은 나만 드는 것일까… 이래저래 아직은 총체적 난국인 듯.

라이브 커머스

요즘 가장 핫한 주제가 아닐까 싶다. 네이버잼라이브를 인수하여 제일 영향력 있게 움직이고 있고, 카카오, YouTube, Facebook, 심지어 대기업 롯데에서도 이 판에 끼어들었다. Grip같은 스타트업에서도 잘 하고 있다. (우리도 올해 시도해보려고 했지만, 부족한 점이 많아 잘 안되었고… 내년에 좀 더 보완해서 다시 시도해보려고 한다.)

일단 기존 셀러들 입장에서 라이브 커머스는 홈쇼핑의 무지막지한 수수료와 비교가 될 수 밖에 없다. 송출 수수료 등 잡다한 것들 빼고 판매 수수료가 기존 홈쇼핑의 30% 수준이니 홈쇼핑 업계에서는 볼멘소리가 나올 수 밖에 없다.

하지만 그렇다고 무작정 잘 되는 것도 아닌 게 섭외한 인플루언서나 기획력, 제품의 경쟁력에 따라 한시간 매출이 2억원이 넘는 경우도 있지만, 10만원이 안 나오는 경우도 있고 체리피커도 있기 때문에 판촉 비용이 더 나오는 경우도 허다하다고 한다.

앞으로의 라이브 커머스는 Shoppertainment를 접목하여 보다 시청자들에게 독특한 경험을 주는 방향으로 발전해야 하지 않을까 생각하고 있다.

주목할 만한 뉴스

(막간 홍보) 이제이엔은 이렇게 빠르고 급변하는 라이브 스트리밍 시장에서 크리에이터를 위한 여러 솔루션을 만들고 서비스하고 있는 회사입니다.

Written by Chanje Park

December 21st, 2020 at 10:44 am

Posted in 미분류

Leave a Reply