Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

Archive for June, 2021

이스포츠로 돈을 벌려면 – 라이프스타일을 사로잡아라

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업데이트(2021/7/5): 감사하게도 스마쪼맨님께서 이 글을 리뷰해주신 영상이 있습니다. 꼭 한번 보시길 추천드립니다. 산업은 크는데, 다들 돈 못 번다고 하는 이유

기아 `K3`가 출시된 지난 4월 20일 서울 성동구 성수동에서 진행된 온라인 팬미팅에서 담원 기아 선수들이 K3 주변에서 포즈를 취하고 있다.  [사진 제공 = 기아]

이스포츠로 수익을 만들어 내기가 참 어렵다고들 한다. 이게 어제 오늘 얘기는 아니고, 주변의 많은 산업에 종사하는 관계자들이 호소하는 꽤 심각한 문제다. 이스포츠를 정말 좋아하지만 생계를 유지할 수 없어서 결국 판을 떠나고 다른 산업에 종사하는 분들도 있다. 안타까운 일이다.

이스포츠 시장은 이전보다 더 많은 관심을 받고 있고 시장이 커져가고 있는 게 보이는데, 왜 정작 이 판에서 일을 하는 사람들은 다들 힘들다고 하는 걸까? 그 많은 돈들은 다 어디로 흘러가는걸까?

큰 흐름에서 보자면, 이스포츠에서 발생하는 수익은 스폰서와 퍼블리셔, 개발사, 정부 등 에서 ‘투자’하는 돈이 대부분이고, 선수들의 연봉과 복지에 대부분 사용되는 것 같다.

선수들이 더 좋은 연봉을 받아야 한다는 점에는 전혀 이견이 없다. 하지만 이스포츠 팀의 궁극적인 목표는 좋은 성적을 얻는 것이기 때문에, 선수 확보 경쟁도 치열하고, 이로 인해서 선수에 지출되는 비용은 기하급수적으로 늘어나고 있다.

문제는 비용이 늘어나는 만큼 수익도 더 늘어나야 한다는 것인데, 이 수익을 늘릴 방법이 쉽지 않다는 것이다. 이스포츠의 수익 구조에 대해 하나하나 따져보자.

스폰서십

이스포츠 스폰서십의 효과가 얼마나 될 지 생각해 본 적이 있는가? 최근 스마쪼맨님이 올린 영상을 보면 선수들의 포즈가 팔짱을 끼고 있어서 브랜드가 노출되지 않는 부분이 바뀌어야 하지 않겠냐고, 지나가는 얘기로 말씀하시는데, 나는 이 말에 뼈가 있다고 생각한다. 다시 말해서 스폰서쉽을 하더라도 그렇게 노출 효과를 크게 보기 어렵다는 얘기다.

축구와 같은 기성 스포츠는 선수 개인이 플레이하는 장면이 계속 카메라에 잡히기 때문에 스폰서 또한 선수가 주목받는 한 계속 노출된다. 그리고 청중의 스펙트럼도, 뷰어십도 여전히 이스포츠에 비해 압도적으로 넓고 크다. 하지만 이스포츠는 선수가 아닌 선수가 플레이하는 게임 캐릭터가 노출되는 편이다. 선수의 장면은 잠깐잠깐 카메라에서 잡아주는 정도다. 스폰서가 노출되는 시간이 짧을 수 밖에 없다. 그리고 아직까지는 20대 위주의 문화 콘텐츠라 스펙트럼과 뷰어십이 충분하지 않다.

그렇다고 선수들의 게임 외적인 콘텐츠들이 충분한가 하면 그렇지도 않다. 최근에는 프로 구단들의 유튜브나 틱톡 채널 개설로 인해 콘텐츠가 그나마 풍부한 편이지만, 경기가 끝나고 나서 인터뷰를 조금 하는 것 이외에는 선수를 직접 눈으로 볼 수 있는 시간이 굉장히 제한적이다. 그리고 경기에 집중하기 위해 연습을 해야 하는 특성 상, 추가적인 콘텐츠를 만드는 것이 쉽지 않다.

굿즈

구단과 선수들의 굿즈 또한 수익원 중 하나다. 굿즈의 퀄리티 또한 굉장히 높고, 멤버쉽 등 버추얼 굿즈로의 확장을 생각하는 구단 또한 생겨나고 있다. 하지만 아직까지는 너무나 수요가 한정적이다. 업계 관계자들에게 이런 얘기를 한 적이 있다. 우리가 LCK를 보는 시청자들을 100으로 놓고 봤을 때, 커뮤니티나 갤러리에서 활동하고, 굿즈를 사는 사람들의 수가 얼마나 될 것 같냐고. 아주 유명한 팀이라고 해도 10%를 넘을까? 난 아직까지는 부정적으로 본다. 대부분은 그냥 그 시간에 LCK를 하니까 보는 것이지, 그 이상으로 몰입하거나 굿즈를 구매할 만큼 열성적인 시청자들을 찾기 어렵다고 본다.

그리고 굿즈의 수익성 자체도 썩 좋지 못하다. 굿즈 특성 상 원가를 절감할 수가 없다. 팬들도 LQ 제품은 다 알아보기 마련이고, 수익성을 추구해서 만들었다간 안 만드니만 못한 결과를 불러오는 경우도 있다. 그래서 굿즈는 팬 서비스 차원에서 만드는 것이지, 이걸 주 수익원으로 봐서는 곤란하다.

LCK에서 열리는 대회는 좋아하고, 선수는 좋아하지만, 구단에 소속감을 갖고 팬덤 관계라 생각하는 시청자들은 안타깝게도 많지 않다. 그래서 구단의 팬덤을 늘려야 하고, 경기 중에 쇼맨십을 보여주던, 추가적인 일상을 공유하던 간에, 그들이 팬덤으로 흡수될 수 있도록 다양한 계기를 만들어야 한다. 그렇게 해야만 굿즈의 판매량 또한 늘어날 것이다.

경기장 수익, 참가비

e스포츠 경기장은 오프라인 특성 상 관객의 수가 한정될 수밖에 없고 아직까지 입장료 또한 크게 가져갈 수가 없다. 이스포츠의 주 시청 연령층이 어리기 때문에 비용을 높게 가져갈 수 없는 현실을 고려하지 않을 수 없을 것이다.

롤파크의 총 수용 인원이 450명이라고 하는데, 넉넉잡아 5백명으로 놓고 장당 1만원이면 5백만원밖에 안 된다. 10만원에 팔아도 5천만원인데, 이걸로 선수들의 연봉을 얼마나 보전할 수 있을까? 현실적이지 않다고 본다.

아마추어 리그에서는 참가비를 걷어서 자생하는 리그를 만들면 되지 않겠냐는 의견도 있다. 하지만 도박죄와 도박개장죄에 해당될 여지가 있다. 판례가 있는 것은 아니나 유사한 판례를 찾아 보면 ‘운으로 득실이 갈리는 지’를 판사의 판단에 맡겨야 하는데, ‘이스포츠 게임’이 ‘운’의 요소가 작용하는지가 쟁점이다.

형사로 처벌될 수 있는 리스크를 져 가면서 까지 참가비를 걷어가며 유지해야 할까에 대해서는 의문이 든다. 그리고 참가비도 경기장 수익과 마찬가지로 많은 금액을 책정하기에는 한계가 있어 보인다.

중계권

트위치, 아프리카TV같은 스트리밍 플랫폼이나 게임사, 퍼블리셔에서 투자하는 비용을 포함.

그나마 현실적인 수익원이라 할 수 있다. 스트리밍 플랫폼에서는 본인들의 플랫폼 점유율 향상을 위해, 그리고 게임사, 퍼블리셔에서는 제작한 게임을 이스포츠 생태계에서 익숙하게 만들어 추가적인 사업 확장을 위해 일단은 버는 것이 없어도, 콘텐츠 제작을 위해 선수와 프로덕션 등 이스포츠가 돌아가는 전체 생태계에 투자하는 것이다.

이러한 투자가 지속될 수 있으면 좋겠지만, 무엇보다 언제 그들이 이스포츠에 대한 지원을 중단할지가 가장 큰 리스크다. 결국은 이스포츠 전체 산업이 이들에게 종속될 수 밖에 없는 결과를 불러올 뿐이라고 본다. 네이버가 뉴스스탠드를 만들어서 어떻게 신문사들의 수익구조를 네이버에 종속시켰는지를 돌이켜본다면, 썩 좋은 모델이라 보긴 어렵다. 자생 가능한 구조가 아니기 때문이다.

라이프스타일을 사로잡아야 한다

지금까지 내용만 놓고 보면 이스포츠는 도저히 답이 없고, 돈을 벌 수 없는 사업이 아닌가? 하고 생각할 지도 모른다. 물론 나는 이스포츠 전문가도 아니며, 사실과 다른 내용이 있을 수 있고, 이스포츠로 돈을 벌 수 있는 방법은 이것 이외에도 코칭, 베팅, NFT 등 무궁무진할 것이다.

케이팝등 엔터테인먼트 산업이 젊은 여성을 타게팅한다면, 이스포츠는 젊은 남성과 여성이 모두 선호하며, 잠재적인 발전 가능성이 굉장히 높은 산업이다. 게임 산업이 발전하는 한 이스포츠 또한 발전하겠지만, 이를 통해 수익을 만들어 내기 위해서는 선수와 구단의 팬덤을 구축하고, 더 나아가 이를 통해서 팬덤의 라이프스타일을 사로잡아야 한다고 생각한다.

KLEVV x T1] 만들어 봐, 네 본체의 빛 - YouTube

게임 대회에서 선수의 압도적인 실력을 보고 매력을 느껴 팬이 되었겠지만, 더 나아가서 내가 좋아하는 선수가 어떻게 살고있는지 궁금해 하게끔 하는 것이다. 어떤 키보드를 쓰는지에서부터, 간식으로는 뭘 먹고, 보험은 어떤 걸 쓰고, 차는 어떤 걸 타는지… 하나 하나가 다 선망의 대상이 되어야 하고, 팬덤에게 도달될 수 있는 채널을 통해 메시지가 전달되어야 한다. 그리고 그 효과가 측정되어 어떻게 도달되었는지도 알 수 있어야 한다.

기성 스포츠와 다르게 이스포츠는 관중과의 거리가 가깝고, 같은 라이프스타일을 공유한다는 동질감을 줄 수 있다는 차별화된 특장점이 있다. 마치 트루먼쇼처럼 팬들의 라이프스타일을 점유할 수 있을 때, 구단의 안정적이고 지속 가능한, 자생할 수 있는 수익원이 생겨날 것이라고 생각한다.

e스포츠 구단과 선수들 또한 이러한 메시지를 만들기 위해 시간을 투자하는 노력이 있어야 한다. 이제는 더이상 게임을 잘 해서만은 살아남을 수 없다고 생각한다. 쇼맨십을 갖춰야 하고, 대중과 커뮤니케이션하는 능력 또한 길러야 한다. 도인비가 중국에서 팬덤을 구축한 케이스는 좋은 사례다. 실력이 계속해서 오를 수만은 없고 언젠가는 정점을 찍고 내려올 수 밖에 없는데, Plan B로 스트리밍을 하는 것 또한 생각해 본다면, 나쁘지 않은 방법이라고 생각한다.

광고: 이제이엔은 이런 일을 하고 있습니다.

  • 선수들이 라이브 스트리밍을 통해 지속 가능한 창작 활동을 할 수 있도록 돕는 후원 플랫폼 Twip
  • 플래닛: 구단/선수와의 소통은 물론, 그들의 라이프스타일을 보고 따라할 수 있는 커뮤니티 플랫폼
  • e스포츠 스폰서십의 효과 분석하기. 관객들의 관심사를 분석하고 참여도를 확인할 수 있는 데이터 랩을 구축하고 있다.

사업과 비전에 같이 동참하고 싶으신 분들은 언제든 지원하기를 눌러 주시길 바란다.

Written by Chanje Park

June 28th, 2021 at 9:58 am

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스트레스 관리

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상대방의 행동에 화가 나는데, 내 자신의 화를 억제하지 못할 때가 있다. 그럴 때 쓰는 방법이다.

찌질하고 유치한 방법이라 생각하실 수 있다. 욱하고 지를 때도 있지만 가능하면 이 방법을 쓰려고 노력하는 편이다.

메모장을 켜서 하고 싶은 말을 쓴다. 이렇게까지 심하게 말해도 되나 싶을 정도로 필터링 없이 막 쓴다. 이렇게 쓰여진 초안을 다른 사람에게 보여주면, 분명 나중에 후회할 일이 생긴다. 그러니 나만 볼 목적으로 쓴다. 쓰다 보면 스트레스도 좀 풀리는 것 같다.

초안을 쓰고 나서 여유가 있다면, 일단은 하던 일을 멈추고 밖에 나가서 걷는다. 걷다 보면 생각이 정리되기도 하는데, 가끔은 오히려 화가 더 커지는 경우도 있다. 그래도 계속 걷는다. 걸으면서 내가 왜 화가 나는지, 어떻게 이 문제를 해결해야 할 지를 떠올리다 보면 대강 생각 정리가 된다. 좋아하는 노래도 들으면서 걷다 보면, 처음의 스트레스가 절반정도는 사라져 있다.

돌아와서 초안을 다시 보고, 걸으면서 생각했던 대로 글을 다시 다듬어 본다. 이렇게 수정한 글을 여전히 나만 볼 목적으로, 상대에게 공유하지는 않고 그 날은 신경을 꺼야 한다. 메모장을 닫고 다른 일을 한다.

다음날이 되어 어제 쓴 글을 열어본다. (열어보는걸 까먹을 수도 있다. 그러면 오히려 더 좋다. 굳이 얘기할 필요가 없었던 건이라는 뜻이니까.)

아마 대부분의 구절은 상대에게 공유하기 싫은 내용일 것이다. 이제 글의 내용을 가지치기한다. 감정적으로 쓴 부분을 지운다. 상대를 비난하는 표현을 지운다. 글이 간결해진다. 마음도 좀 차분해지는 것 같다.

이제 마지막으로 한번 더 이 내용을 정말 상대에게 공유해야 할까를 고민한다. 그래도 상대에게 얘기해야 할 건인지 다시 생각해 보는 것이다. 십중팔구는 공유하지 않아도 되겠다는 결론이 난다. 그래도 해야 할 말이라면 한다.

그냥 참으라는 것 아니냐? 생각할 수도 있지만, 조금 다르다. 무조건 참기만 하면 마음에 병이 쌓인다. 일단은 화를 풀어내는 게 중요하다. 그리고 시간을 두어 내 생각을 퇴고하면서 정말 상대에게 할 말만 걸러서 하는 방법이다. 굳이 말할 필요가 없었다면 말을 안 하게 되니 더 좋고.

잘못된 행동에 대해 그 날이 지나기 전에 피드백을 해야 한다는 주장도 있다. 그것도 맞는 말이다. 하지만 이렇게 고민할 정도의 내용이라면, 대부분은 더 좋은 해결 방법이 있기 마련인 것 같다. 이를테면 그런 피드백을 줄 필요가 없도록 시스템을 고쳐서, 다시 같은 문제가 생기지 않게 하는 것이다. 또는 잘못된 인풋으로 인한 아웃풋일 때도 있다. 내 잘못일 때도 있단 얘기다.

아직 부처가 되려면 많이 멀은 것 같다.

Written by Chanje Park

June 26th, 2021 at 10:03 pm

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평가

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평가는 직원들이 사장에게 듣는 수많은 피드백과 잔소리 중에 (그나마) 제일 효과적이고, 먹히는 방법인 것 같다.

1:1 미팅, 비전과 미션, 기업 문화, 사내 이벤트… 모두 중요하고 필요한 것들이지만, 결국 누가 승진하는가, 누가 연봉이 오르고 보너스를 받는 지가 회사에 남아있을 지, 떠나야 할 지를 결정하는 이유가 된다.

진짜 평가를 주기 위해서는, 서로에게 솔직해야 하고 신뢰할 수 있는 관계가 구축되어야 한다.

직원도 언제든 여기보다 더 좋은 회사로 옮길 수 있고(또 그래야 하고), 회사도 언제든 더 나은 직원을 데려올 수 있다는 자신감이 있어야 한다.

한 쪽이 아쉬운 상황이어서는 절대 신뢰관계가 생길 수가 없다. 회사가 갑이던, 직원이 갑이던지 간에, 갑을관계가 될 뿐이다.

평가를 통해 직원이 회사가 바라는 방향대로 제대로 일하고 있는지에 대해 피드백을 주고, 회사의 fit과 맞지 않거나, 더 이상 현재 회사의 성장에 기여를 하지 못하는 직원은, 이후 거취에 대해 스스로 결정할 수 있는 시간을 최대한 빠르게 주는 것이, 아쉽지만 서로에게 오히려 더 나을 것이라 믿는다.

평가에 대한 이유는 최대한 상세하게 설명해 주도록 한다. 상대평가에 따른 보정은 최대한 지양한다. 다 같이 못한 결과가 나왔다 하더라도 그 중에서 제일 잘 한 사람에게 좋은 고과를 주는 것은, 그 사람에게는 잘못된 메시지를 전달하게 되는 것이다.

지금까지 사장 하면서 안타깝게도 평가하는 데 미숙했던 것 같다. 이제는 더이상 아쉬울 일이 없도록 잘 평가를 해야 겠다.

Written by Chanje Park

June 24th, 2021 at 11:33 am

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존중

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The Office의 Did I stutter? 에피소드에 나오는 장면.

Michael: [starts to cry] I don’t understand why you keep picking on me.
Stanley: Oh, for the love of God.
Michael: You just, do, and I don’t know why, so… please help me understand.
Stanley: Fine. Here it is: you are a person I do not respect. The things you say, your actions, your methods, and style. Everything you would do, I would do it the opposite way.
Michael: Well Stanley, maybe you’re feeling that you don’t respect me because you don’t know me very well.
Stanley: Michael I have known you a very long time, and the more I’ve gotten to know you, the less I’ve come to respect you. Any other theories?
Michael: All right, you don’t respect me. I accept that. But listen to me, you can’t talk to me that way in this office, you just can’t. I am your boss. Can’t allow it.
Stanley: Fair enough.

상대방을 전혀 존중할 마음이 생기지 않고, 누구도 양보하거나 받아들일 수 없는 상황이라면, 어떻게든 상황을 개선하려는 노력을 하기 보다는, 차라리 깔끔하게 정리하고 헤어지는 것이 오히려 서로에게 있어 더 나을 것 같다는 생각을 한다.

Written by Chanje Park

June 17th, 2021 at 1:33 pm

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새로운 판을 만든다는 것

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놀랍게도 휴대폰을 선택할 때의 기준이 ‘벨소리가 64화음을 지원하냐’인 때가 있었다. 지금 와서는 저게 무슨 의미가 있나 싶겠지만, 그 때는 휴대폰을 선택할 때 꽤 중요한 기준이었고, 모든 제조사가 어떻게 더 실제와 비슷한 사운드 경험을 만들 수 있을 지를 연구했다.

그리고 스마트폰이 나왔다. 기존 피처폰의 제한된 아키텍처에서 조금이라도 더 나은 성능과 실험적인(?) 디자인을 선보이려 하던 시도는 더 이상 필요하지 않게 되었다. WIPI가 만든 그들만의 룰에 CP로 들어가 게임을 출시할 필요도 없었다. 이렇게 된지도 벌써 10년이 훨씬 지났다.

지금 우리가 고민하고 있는 문제들도 더 이상 시간을 들일 필요가 없는 문제가 될 수도 있다. 내가 지금 하고 있는 고민이 5년, 10년 뒤에는 어느 유머 사이트에서 깔깔거리며 비웃는 농담거리로 받아들여질 수도 있다.

애초에 사고의 판도가 완전히 달라지는 이런 상황을 어떻게 대응해야 할까? 변화의 흐름에 촉각을 곤두세우고 있다가 빠르게 적응하는 방법도 있지만, 가장 이상적인 방법은 우리가 그 판을 만들면 된다. 그러기 위해서는 기존에 하고 있던 고정관념에서 벗어나야 한다. 아주 가까이 있는 두 개념을 잇는 것만으로도 시작할 수 있다.

물론 우리가 해결하고 있는 크리에이터 산업의 문제들에도 적용 될 것이다. 업계에서 받아들여지고 있는 다양한 상품과 커뮤니케이션 문법이 존재하고 있지만, 지금 이 시장에서 불합리하거나 해결하기 어려워 보이는 고민들은, 피처폰이 가지고 있던 ’64화음’ 솔루션처럼 나중에 돌이켜 봤을 땐 정말 별 거 아닌 고민이었다고 웃어 넘길 수 있는 때가 분명히 올 거라 생각한다.

그리고 우리가 시장을 선도하고, 차별화된, 판을 뒤엎는 인프라를 제공하여 이를 해결할 수 있을 것이라고 믿는다.

Written by Chanje Park

June 12th, 2021 at 11:51 am

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내가 보는 나의 모습

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TMI; Too much information about me.

이 글을 보는 분들이 나를 어떻게 생각할지는 모르겠는데, 내가 생각하는 나의 모습을 적어보려고 한다. 회사의 분위기가 대표 성향을 따라간다는 얘기도 있던데, 과연 얼마나 맞을지?

  • 아직 신뢰하기 어렵다고 판단되면 경계하지만, 신뢰를 쌓을 수 있는 기회를 직접 만들어 주려고 하는 편이다. 일종의 테스트라 봐도 될 듯..
  • 신뢰할 수 있다고 판단하는 사람의 의견은 왠만해서는 큰 의심 없이 따르려고 한다.
  • 내 역량으로 불가능하다고 판단되거나, ROI가 안나오거나, 당장 하기 어려운 것들에 대해서는 미련을 갖지 않고 쉽게 포기하려 한다.
    • 더 정확히 말하자면, 그런 일에 스트레스를 받고 내 에너지를 뺏기는 것을 원치 않는다.
    • 하지만 쓸 데 없이 사소한 일에서 집요한 경우가 종종 있다. 특히 디테일을 챙기는 일들.
  • 옹졸하고 졸렬한 면이 있다. (음… 사실 이건 오래 전부터..)
  • 나는 믿었는데 상대가 나를 배신했다고 느낄 때, 큰 서운함을 느끼고 화가 난다. (내 기대보다 못한 퍼포먼스인 게 드러날 때, 말로만 떼우고 그동안 해 둔 것이 별로 없다거나 할 때)
  • 생각보다 별로 나서는 걸 좋아하지는 않는다. 자격지심이 있다.
  • 어떤 얘기를 들을 때 ‘실현 가능한 일’인가를 먼저 머릿속으로 따져보는 편이다. 그래서 뜬 구름 잡는 얘기는 별로 안 좋아 하는 것 같다.
  • 오랫동안 장고(長考)하는 것보다, 아이디어가 갑자기 번뜩 하고 떠오를 때가 많다. 보통 여러 소스를 통해서 수집했던 단편적인 정보들이 조합되어 떠오르게 되는 편이다.
    • 당연히 처음엔 설익은 아이디어일 수 밖에 없어서, 담금질을 하다 보면 디테일이 잡혀지는 편인듯. 지금 추진하고 있는 일들은 수년 전부터 계속 얘기 해오던 것들이 대부분.
  • 오타나 비문에 은근히 신경 쓰는 편. 강박적인 수준은 아닌 것 같다. 그렇다면 내가 쓰는 모든 글부터 완벽했어야 하기 때문에.. 😅
  • 나는 내 스스로가 똑똑하거나 영리하다고는 전혀 생각하지 않고, 그냥 평균 정도의 지능을 가지고 있다고 생각하는데, 다만 남들보다 조금은 적응력이 나은 것 같고, 모방하는 것을 잘 하는 것 같다.
  • ‘그때는 맞고 지금은 틀리기’ 때문에, 생각이나 의견이 휙휙 바뀌는 경우가 더러 있다. 우유부단한 성격이라 해야 할지, 신중한 성격이라 해야 할 진 모르겠지만. A 의견으로 기우는 것 처럼 보이다 결국은 급커브해서 B를 택하는 경우가 있는 듯. 절대 악의가 있어서 그런 것은 아니다.
  • 나에 대해서 이정도 적었으면 어느정도 메타인지는 갖추고 있는 게 아닐까? 물론 충분하다 생각하지는 않지만.

동의하지 않는 부분이 있다면 언제든 알려주시길 바란다… 😁

Written by Chanje Park

June 2nd, 2021 at 12:57 am

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