Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

2021년 주목할만한 이스포츠와 라이브 스트리밍 소식들

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이스포츠와 라이브 스트리밍 산업에서 주목할 만한 소식들입니다. 작년에 이어 올해도 주목할만한 소식 10가지를 추려 봤습니다.

1. Twitch, Facebook Gaming 뷰어십 40% 증가

주요 스트리밍 플랫폼 시청 시간, 전년比 45% 이상 증가 - 경향게임스

Twitch의 경우 플랫폼 시청 시간이 2020년 170억 시간에서 2021년 240억 시간으로 약 41% 증가, Facebook Gaming은 시청 시간이 36억 시간에서 53억 시간으로 47% 증가함. YouTube Gaming 은 플랫폼이 2021년 상반기에 게임 관련 조회수 8000억 회, 라이브 스트리밍 시간 9000만 시간 이상, 업로드 횟수 2억 5000만 회 이상을 기록. 2020년 7월 출시된 Trovo의 경우 2021년 3분기에 시청률이 715% 증가하여 시청 시간이 7,300만 시간으로 급증함.

2. 국내 e스포츠 산업 첫 ‘역성장’… 전년 대비 13.9% 감소

출처 2021 e스포츠 실태조사.

프로덕션 관련 매출이 50% 감소. 상금 규모 또한 30% 감소하였고, 반대로 스트리밍 플랫폼 중계권 비용은 12% 증가함. 프로 구단의 예산 규모는 전년 대비 14% 상승한 528억 원. 대회 수는 50% 증가했으나 총 상금 규모는 30% 줄어들었음.

큰 규모의 대회만 놓고 봤을 때, 코로나 이슈로 인해서 많은 관중을 모으는 대회를 할 수 없게 되어 언택트 등 이전보다 훨씬 컴팩트한 대회가 운영되었고, 프로덕션에 배정되는 예산도 줄어들지 않았을까 추측됨. 또한 라이엇과 같이 자체적으로 프로덕션을 운영함에 따라 더욱 관련 매출이 줄어들 수 밖에 없었던 것으로 보임.

특히 올해 들어 크리에이터를 이용하는 대회들이 많이 보이게 되었는데 크리에이터들은 1인 미디어로서의 프로덕션 능력이 있으므로 기존 프로덕션을 쓸 이유는 더더욱 줄어 듬. 프로덕션은 여러모로 돌파구를 찾아야 하는 상황.

3. “MZ세대 모셔라” 은행권에 부는 게임 마케팅 ‘바람’

올해 대형 이스포츠 스폰서십의 테마는 은행권. 작년에는 통신사들이 5G 커버리지 확대를 위한 스폰서십을 주도했었고, 내년에는 Crypto 관련 업체들이 나서지 않을 까 하는 전망.

4. 프랜차이즈 닻올린 LCK, 올해 팀당 13억씩 나눠 갖는다

그러나 e스포츠 프로 구단이 LCK에서 분배하는 수익만으로 선수를 확보하고 게임단을 운영하는 등 늘어나는 지출을 감당하기에는 부족하다는 평가. 대부분의 매출이 광고에서 나오고 있는데 LCK가 가지는 타겟 사이즈의 한계를 보완하기 위해서는 다양한 스폰서쉽 상품을 개발하고 글로벌 비즈니스 전개 등 돌파구를 찾아야 할 것으로 보임. 구단에서는 새로운 수익 모델을 모색할 필요성을 크게 느끼게 되지 않았을까 함.

5. ‘프나틱’ 인도 철수 결정…’배그 모바일 금지 6개월’ e스포츠 생태계 초토화

지난해 3월 열린 대회에 참가한 프나틱 배틀그라운드 모바일 팀 선수의 모습. (사진=Owais Lakhani 트위터)

인도 정통부에서 올 6월 배틀그라운드 모바일의 서비스를 금지하는 것을 검토하였음. ‘국가 주권과 안보에 위협이 될 뿐만 아니라 젊은 세대에도 해를 끼친다’ 는 이유인데, 좀 더 파고 들어가 보면 중국과의 마찰로 인한 ‘우회출시’와 ‘데이터 국외전송’을 염려한 것으로 보임. 다행히 인도 시장에 재진입하기는 하였으나, 이러한 국가간의 충돌이 게임 서비스 및 관련한 사업에도 충분히 영향을 끼칠 수 있다는 점을 보여준 안타까운 사례. 항상 대안이 있어야 함.

6. 코카콜라도 떠난다…블리자드 e스포츠 대회 스폰서들 연달아 이탈

현재 남아있는 스폰서십 파트너는 코카콜라 한 곳 뿐. 작년 글에서도 언급했지만 유튜브 라이브로 옮기면서 뷰어십이 크게 감소했는데, 이후 운영상의 문제와 블리자드 내부 이슈로 인하여 오버워치 리그 및 관련 스폰서십에도 큰 차질이 있었음. 내년에는 오버워치2로 리그를 진행한다고 하는데, 지금 산적해 있는 여러 문제들이 해결 될 수 있기를 바람.

7. 아프리카TV, 女 스타리그 누적 시청자 수 100만명 돌파 ‘열풍’

BJ/스트리머가 진행하는 대회에 대한 시청자들의 관심이 늘고 있음. 재밌는 부분은 아프리카TV에서의 흐름인데, 롤 전프로도 스타크래프트 대회에 참여하는 경우가 있다고 함. 이유는 스타크래프트가 ‘돈이 되어서’. 이렇게 캐주얼한 컨셉의 대회들이 늘어나고 관심이 늘어나는 것은 좋은 현상이라고 생각함. 트윕도 이런 흐름에 맞추어 대회 상금을 분배해 주는 기능인 파티 후원을 출시함.

8. 배런스 “유튜브 크리에이터, 200만 명 돌파”

한국 채널에서 구독자 10만명 이상의 구독자가 있는 채널은 5500개 정도. 1000만원 이상 수익을 내는 채널 수는 전년 대비 30% 증가. 유튜브가 한국 국내총생산(GDP)에 기여한 액수는 1조5970억원에 달하는 것으로 추산됨. 크리에이터도 직업으로 인정받을 수 있는 사회가 되었음.

9. Twitch Sues Users Over Alleged ‘Hate Raids’ Against Streamers

Twitch suspicious user detection tool

올 가을에는 트위치에서 스트리머들이 집단 파업을 하는 사건이 있었음. 시청자들의 혐오 발언과 테러를을 대응할 수 있는 시스템이 트위치에 없고, 신경도 쓰지 않는다는 이유. 이후로 트위치는 스트리머들의 Safety에 많은 관심을 갖게 되어, 실제로 테러를 주도한 시청자를 고소하기도 하고, 악성 시청자를 관리하는 모더레이션 툴도 보완함. 스토킹 등 스트리머가 겪을 수 있는 여러 안전 이슈에 대해서도 심각하게 고민해 봐야 할 때.

10. 트레져헌터, 상장 몸값 2000억 이상 노린다

트레져헌터는 왜 코멘토 추천채용으로 신입을 채용하나

크리에이터 사업 중 하나인 MCN으로 한국에서 처음으로 상장 시도. 2000억 밸류를 타겟하고 있는데, 꼭 상장에 성공하여 다른 기업들에도 좋은 사례가 되어 주셨으면 좋겠음.


내년에는 더 좋은 소식들이 많기를 바랍니다. 모두 화이팅입니다!

Written by Chanje Park

December 26th, 2021 at 10:30 am

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