Chanje Park

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자낳대 vs. GGC – 크리에이터가 주도하는 e스포츠 대회

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요즘은 LCK 못지 않게 크리에이터가 참가하는 e스포츠 대회 역시 시청자들의 뜨거운 반응을 모으고 있습니다. 최근 리그 오브 레전드(LOL)를 기반으로 크리에이터들이 참여하는 대회인 자낳대와 GGC가 열렸는데, 비슷한 일자에 진행되기도 했고, 대회의 규모도 결코 적지 않은 편이라 간단한 소개와 함께 두 대회를 비교 분석해 보고자 합니다.

자낳대란?

자낳대는 2019년부터 진행된 대회로, 인챈트(구 인벤방송국)에서 주관하고 최근 자낳대는 Lenovo Legion과 Intel의 스폰서십을 받았습니다. 트위치 플랫폼의 크리에이터 위주로 진행되는 대회인데, 처음에는 단발성으로 열린 친목성 대회였으나 이번에는 전용준 캐스터까지 섭외할 만큼 판이 점점 커지고 있습니다.

GGC란?

GGC는 아프리카tv에서 진행된 이스포츠 대회로, 리그 오브 레전드 전 프로게이머, 아마추어 챌린저들을 대상으로 개최하는 대회입니다. BJ 감스트와 김민교가 주관하고 있고, 이번에는 다이아 TV, 아프리카TV와 LVUP이 대회 스폰서십 하였습니다. 빅픽처 인터랙티브에서 대회 운영 및 프로덕션에 도움을 주었습니다.

시청자들과 함께 만들어 가는 대회

크리에이터가 주도하는 e스포츠 대회의 특징은 시청자들과 함께 대회의 콘텐츠를 만들어 갈 수 있다는 것입니다. 스크림(연습 경기)과 같이 준비 과정에서 생기는 이야기들이 크리에이터의 유튜브로 전파될 수 있고, 대회에 관심이 없었던 시청자들이라도 다양한 채널을 통해 대회의 관심으로 이어지기도 합니다.

대회 전에도 프로관전러 PS 등 대회 선수들을 분석하고 수치화 시키는 콘텐츠들 또한 많은 관심을 받았습니다. 이러한 콘텐츠들이 대회를 중심으로 쌓여 커뮤니티의 관심이 증폭될 수 있었습니다.

이 대회는 어떻게 수익을 창출하는가?

스폰서십도 있고, 라이브 스트리밍 플랫폼에서의 지원도 있겠지만, 아직까지 스폰서쉽과 연관된 기획 콘텐츠는 굉장히 한정적입니다. 우승팀 예측 이벤트나 시청 인증 이벤트 정도에 그치고 있고, 스폰서쉽에 참여 하는 등의 직접적인 관여를 방송에 접목시키는 데는 한계가 있어 보입니다.

리그 오브 레전드라는 게임 특성 상 다수의 참가자가 참여해야 하고, 인기가 있는 크리에이터를 ‘섭외’하는 데 드는 비용(금전적인 비용은 물론, MCN과 같이 크리에이터의 소속사와 협의해야 하는 데 드는 시간적인 비용) 또한 부담이 되는 부분이 있어, 이러한 대회를 진행하기 위해서 치뤄야 할 비용은 앞으로도 늘어날 것으로 추측됩니다.

무엇보다도 이런 대회를 진행하기 위해서는 리그 오브 레전드라는 IP를 보유한 라이엇 게임즈의 허가가 있어야 하는데요. 라이엇의 커뮤니티 가이드라인에 대회 상금을 기준으로 제한하는 부분이 있어 유의할 필요가 있습니다. (그래서 자낳대도, GGC도 대회 상금의 규모를 중대회 규모의 리미트인 3,500만원으로 제한해 두었습니다.)

시청 효과는 어떻게 수집하는가?

이제이엔이 가지고 있는 마켓 인텔리전스 플랫폼을 이용하여, 해당 기간동안 대회와 관련된 모든 스트리밍 시청 데이터를 수집하였습니다. 유의할 점은 공식 방송 이외에도 스트리머들이 진행하는 방송의 뷰어십은 측정하기가 어렵다는 점이 있는데, 이제이엔의 마켓 인텔리전스 플랫폼을 이용하면 공식 방송은 물론이고 스트리머들의 데이터까지 모두 수집이 가능합니다.

LCK의 경우 Watch Party 파트너라는 시스템을 도입하여 스트리머들이 허가 하에 중계할 수 있도록 바뀌었는데, 모든 스트리머들의 방송 집계를 하는 것에 한계가 있어 도입한 시스템으로 보입니다. 하지만 저희가 만든 솔루션은 이렇게 스트리머들의 허가를 일일이 받지 않아도 원하는 데이터를 빠르게 집계하여 제공해 드릴 수 있습니다.

자낳대와 GGC 시청자 수는?

평균 시청자로 놓고 봤을 때는 GGC가 좀 더 좋은 성적을, 최대 시청자로 놓고 봤을 때는 자낳대가 좀 더 좋은 성적을 보였습니다. 다만 공방(공식 방송)의 시청자는 GGC가 더 높은 편이었는데, 자낳대는 스트리머 위주의 대회이다 보니 자신이 응원하는 스트리머 채널에서 시청하는 경향이 높았고, GGC는 BJ가 주도한 대회이긴 하나 참가자들이 전프로와 아마추어 등 개인방송과는 다소 거리감이 있어 고르게 시청자가 분포된 것으로 해석됩니다.

시청 시간에 가중치를 부여한 자낳대 시청자 연령대/성별 분포 비율

이번 자낳대의 시청자는 20대~30대 남성이 대부분이었으며, 10대/20대 여성 또한 7.5%로 적지 않은 비중을 차지하였습니다. 디지털 라이프스타일에 익숙하고, 소셜 미디어를 활용하여 여론을 주도하며, 잠재 구매력이 높은 MZ세대의 관심을 얻기에 e스포츠는 적합한 콘텐츠라고 할 수 있습니다.

크리에이터가 주도하는 콘텐츠는 e스포츠에서도 통한다

크리에이터는 e스포츠 선수 못지 않게 강력한 팬덤을 보유하고 있으므로, 크리에이터를 활용하면 공인 리그만큼, 또는 그 이상으로 시청자들의 열렬한 인게이지먼트를 기대할 수 있습니다. 게다가 요즘은 크리에이터와 e스포츠 선수의 경계도 희미해 지고 있기 때문에, 은퇴한 프로 선수들의 참여로 인해서 재미와 실력을 둘 다 챙길 수 있는 콘텐츠 또한 손쉽게 기획할 수 있습니다.

OTT나 유튜브, 틱톡등의 플랫폼의 쇼츠 비디오와 웰 메이드 콘텐츠가 대중의 시선을 사로잡고 있지만, 크리에이터가 주도하는 e스포츠 콘텐츠는 가성비 있는 선택이 될 수 있습니다. 라이브 스트리밍의 특색을 살려 관객들을 몰입시킬 수 있으며, 스폰서쉽과 연계했을 때 강력한 효과를 낼 수 있기 때문에 앞으로도 잠재력이 충분한 포맷으로 주목해 볼 만 합니다.

앞으로도 이스포츠와 연관된 콘텐츠와 게임들이 선보임으로써, 콘텐츠가 더욱 풍성해 지고 시장이 확대될 것으로 기대됩니다. 이에 맞추어 이제이엔이 직접 개발하고 있는 오디언스와 성과 측정 및 인게이지먼트를 강화시켜줄 수 있는 솔루션, 크리에이터들이 손쉽게 대회 상금을 분배할 수 있는 TWIP 파티 후원 시스템등, 시장이 필요로 하는 솔루션들을 지속적으로 개발하고 여러 e스포츠 콘텐츠에 도입하여, e스포츠 시장의 확장에 기여할 것입니다.

이제이엔 홈페이지 / 채용 / 비즈니스

Written by Chanje Park

January 20th, 2022 at 5:58 pm

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