Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

Archive for the ‘미분류’ Category

창업자의 그릇

without comments

우리가 정말 맛있는 뷔페에 왔다고 생각해 보자. 산해진미가 가득한 메뉴들을 보면서 이것저것 맛있는 건 죄다 담고 싶지만, 그릇이 작다면 그럴 수 없다. 한 번에 먹을 수 있는 음식의 양은 내가 가진 그릇의 크기로 한정된다. 음식의 종류도 중요하다. 평평한 접시에는 음료나 스프같은 것을 담기 어렵다. 내가 가지고 있는 그릇에 적합한 담기 좋은 음식을 고르게 된다.

기업을 운영하는 관점에서 바라봤을 때도 마찬가지다. 결국은 창업자인 내가 가진 그릇을 키워야만 회사가 성장할 수 있다는 생각을 요즘 자주 한다. 회사의 크기는 창업자가 가진 그릇의 크기에 수렴하기 때문이다. 너무나 좋은 기회와 뛰어난 동료들, 큰 규모의 투자가 잠시나마 회사에 머물 수 있겠지만, 결국은 내가 가진 그릇만큼만 먹을 수 있는 게 세상의 이치다. 분수에 안맞게 받았다고 해도 내가 가진 그릇의 크기만큼만 남고 다 떨어져 나간다는 얘기이기도 하다. 창업자가 아는 만큼 상대가 가진 역량과 숨겨진 기회가 보이고, 내가 이해한 만큼만 맡길 수 있다.

이 그릇을 키우려면 어떻게 해야 할까? 회사를 경영하면서 잘못된 판단으로 인해 실패하는 일은 빈번할 수 밖에 없다. 여기서 자연스럽게 체득할 수 밖에 없는 경험들 – 이른 바 lessons learned 이라 불리는 – 이 가장 효과적이다. 내가 가진 배포와 포용성 같은 초기 기질도 multiplier로서 그릇의 크기를 키우는 데 중요한 요소다. 조금이라도 배우려고 하는 자세는 기본이다.

회사의 체급과 문화를 인위적으로 불리는 건 쉽지 않다. 너무 급하게 먹다 보면 체하고 게워내게 되듯이, 다 시간을 들여 조금씩 천천히 키워야 하는 것 같다. 인내와 축적의 시간을 충분히 가졌을 때 내 그릇은 조금씩 커지게 된다. 근육과 같이 내가 키우고 싶다고 해서 단기간에 커질 수 있는 성질의 것은 아닌 것이다.

물론 outlier인 케이스는 주변에서 쉽게 볼 수 있다. 나는 범인(凡人)인 지라 그들이 부럽고 대단해 보여서 조바심에 휘둘릴 때도 있다. 그러나 달리 선택지가 있는 것도 아니라서 내 페이스대로 우직하게 걸어갈 수 밖에 없다. 일희일비 하지 말고. 인생도 사업도 마라톤이라 여기고 열심히 뛰어야지 달리 방법이 없으니까.

누군가는 이런 내 스타일을 답답해 할 수 있겠지만, 나는 가능한 오랫동안 우리 회사의 사업이 사회에 기여하고, 더 많은 고객들에게 크리에이터로서의 또 다른 커리어의 기회를 제시할 수 있다면 좋겠다.

Written by Chanje Park

May 17th, 2022 at 5:21 am

Posted in 미분류

마음가짐

without comments

알아차리기

내가 느끼는 감정들, 생각들이 어떤 것인지, 유효한 지를 아는 것이 중요하다. ‘메타 인지’와 일맥상통하는 부분인 것 같다. 갑자기 강렬한 감정이 몰려올 때, 제 3자의 시각에서 나의 모습을 바라보는 연습을 하자.

패턴

내가 접하는 것들의 패턴을 익히는 게 중요하다. 게임을 하면서 자주 죽는 구간은 의식적으로 피하는 것처럼, 어떤 것들을 조심해야 하고 신경써야 하는지는 경험을 해야만 익혀진다. 중요하지 않고 사소한 것들은 까먹어도 좋다.

피하기

내 기분을 안 좋게 만드는 사람과 매체를 최대한 피하도록 한다. 차단 기능을 이용하거나, 팔로우를 취소하거나, 의식적으로 접하지 않도록 시스템을 최대한 활용하는게 좋다. 굳이 의식적으로 밸런스를 맞추려 할 필요 없다.

항상성

좋은 컨디션에서 좋은 생각과 좋은 결정이 나온다. 규칙적인 생활을 하는 것이 중요하다. 루틴을 만들자. 가능한 항상 좋은 기분을 유지하려고 노력한다. 부정적으로 생각하는 습관을 버리자.

움직이기

마인드 컨트롤을 아무리 해도 불안하거나 기분이 좋지 않으면 일단 나가자. 인류의 DNA에 각인 된 ‘걷기’라는 행동은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 유익하다. 생각이 정리되고 기분이 리프레쉬 된다.

Written by Chanje Park

April 6th, 2022 at 10:18 pm

Posted in 미분류

Protected: 10년 전

without comments

This content is password protected. To view it please enter your password below:

Written by Chanje Park

April 3rd, 2022 at 6:37 am

Posted in 미분류

크리에이터와 NFT에 대한 내 생각

without comments

Top NFTs | OpenSea
대표적인 NFT Marketplace인 Opensea

몇달 전부터 크립토는 잘 몰라도 NFT 판이 어떻게 돌아가는지에 대해서 살펴보면서, 이 글을 써야 할까에 대해 참 많은 고민을 했다. 우선 글을 보기 전에 아래 영상을 한번 간략하게라도 훑어보셨으면 한다. 많은 부분에서 공감하는 내용이 담긴 영상이다.

NFT의 잠재력과 가치, 효용성을 부인하는 것은 전혀 아니지만, 적어도 크리에이터와 NFT는 물과 기름처럼 섞이기 어려운 주제라 생각한다. 게다가 불특정 다수를 상대하며 본인의 IP를 상업적으로 활용하고 있는 크리에이터라면 더더욱 어려울 것이라 본다. 이렇게 말하는 이유는 과연 NFT의 진정한 가치희소성이라면, 과연 그 희소성이 크리에이터들의 ‘팬’들이 정말로 원하는 것인가? 에 대한 마땅한 답을 (적어도 나는) 찾지 못했기 때문이다.

‘희소함’이라는 가치는 누구나 바라고 원하는 것이다. 하지만 대중을 상대로 하는 비즈니스에서 ‘희소성’은 어울리지 않는 단어다. 내가 좋아하는 크리에이터는 ‘나만의 것’ 이 아니라 ‘우리 모두의 것’이라는 인식을 갖고 있기 때문이다. ‘팬덤’이라는 단어 또한 나도 좋아하고, 너도 좋아하는 ‘공통의 집합’에서 비롯되었다. 그런데 내가 좋아하는 사람과의 관계 그리고 콘텐츠를 ‘희소함’에 의해 뺏기게 된다면, 과연 크리에이터로서의 가치가 지속될 수 있을까?

또한 우리는 NFT를 구매하거나 화이트리스트를 따는 사람이 정말 ‘팬’인지 ‘투자자’인지를 구별할 수 없다. ‘팬’은 크리에이터를 좋아하기 때문에 구매하고, ‘투자자’는 NFT로 자신의 재산 가치를 상승시키기 위해 구매한다. 연예인들의 콘서트에서 티켓팅할 때 발생하는 매점매석과 (정가에 구매할 수 없고, 비싼 값을 들여야 살 수 있으며, 그 차익만큼은 ‘팬’이 가지는 게 아닌 ‘투자자’가 가진다는 점에서) 똑같은 문제가 생길 수 있는 것이다. 자유 시장 경제 체제에서 매점매석을 사회에서는 왜 터부시할까에 대해 생각해 보면 쉽게 답을 얻을 수 있을 것이라 생각한다.

NFT 그 자체로 인기가 생기고 유명해진 크리에이터라면 몰라도, 기존의 크리에이터들이 NFT를 통해서 얻을 수 있는 수익은 일시적인 것에 그치고, 오히려 크리에이터의 이미지가 훼손되는 계기가 될 수도 있을 것이다. NFT가 주장하는 권리에 대한 비용을 시세에 맞춰 지불했는데 내가 기대한 만큼의 가치를 얻지 못하거나 (즉, 제공하는 가치 + 시세차익 < 0), 심지어 투자의 목적으로 구매했는데 내가 기대한 만큼의 이익을 얻지 못한다면, 부처가 아닌 이상 비난과 불만이 생길 수 밖에 없다.

비난과 불만은 결국 크리에이터가 쌓아둔 이미지의 훼손으로 이어진다. 이미지를 쌓는 데는 많은 시간이 걸리지만 잃는 것은 한순간이다. 그래서 많은 크리에이터들이 NFT를 도입해야 할 지를 신중히 지켜보고 있는 것 같아 보인다. 따라서 지금으로써는 NFT가 과연 크리에이터들에게 일시적 수익 이외에 어떤 가치를 더할 수 있을까에 부정적인 생각이 먼저 드는 까닭이다. 인터넷에 남겨진 흔적은 쉬이 지우기가 어렵고, 주홍 글씨는 오래 남아 그들을 끊임없이 괴롭힐 수도 있다.

YouTube나 Twitter 등 소셜 미디어 플랫폼과 유수의 브랜드들이 NFT를 도입하지 않냐 하고 물어보신다면, 사실 그들의 입장에서는 ‘있어도 좋고 없어도 그만인’ 기능 그 이상 그 이하도 아니라는 판단이 있었을 것이라 본다. NFT 기능을 도입하더라도 강제가 아닌 선택적인 기능(opt-in feature) 이고, 이 기능을 추가하는 것은 기존 제품에 전혀 영향을 미치지 않을 부분이다. 특히나 상장사는 주가를 관리하기 위해서라도 지금의 트렌드에 올라타야 하는게 아니었을까 하는 뇌피셜을 굴려본다. (그리고 사실 구현하는게 그렇게 어려운 것도 아니다)

다시 말하지만 나는 NFT의 잠재력을 부정하는 것은 아니다. NFT가 쓰일 곳이 있고, 그렇지 않은 곳이 있다. 하지만 지금의 NFT 판이 흘러가는 상황은 ICO 붐 때를 떠올리게 한다. STO도 그렇고, 디파이 때도 그랬지만, 과거를 돌이켜 봤을 때 적어도 크리에이터 산업에 득보다는 실이 많은 선택이 되지 않을까 우려될 뿐이다.

혹시나 찬 물을 뿌리게 된 것이 아닌가 마음이 무겁지만, 물론 시장은 더 나은 방향으로 변해 갈 것이기에, 내가 미처 발견하지 못했거나 알지 못하는 또 다른 가치들이 크리에이터를 활용한 NFT 시장을 부흥시킬 수 있지 않을까 하는 기대도 있다. 어떤 방향으로 흐르든 기존의 팬덤이 충분히 공감할 수 있는 방향으로, 더 나아가 크리에이터의 지속 가능한 창작 활동에 도움이 되길 바란다.

기술을 앞세워 고객에게 욕구를 강요하지 말자. 뛰어난 기술만으로는 없던 고객의 욕구가 생겨나지 않는다.

Disclaimer: 이 글은 제가 속한 회사의 공식적인 입장을 대변하지 않으며, 저의 개인적인 의견입니다.

Written by Chanje Park

March 25th, 2022 at 7:42 pm

Posted in 미분류

우리만의 답

without comments

아무리 많은 걸 가지고 있어도, 아직 가지지 못한 것들에 대한 갈증과 부러움이 생기는 것은 사람인 이상 어쩔 수 없이 받아들이게 되는 감정인 것 같다.

주변 사람들이 관심 가지는 것, 요즘 뜨고 너무나 잘 되고 있는 것, 힙하고 좋아보이는 문화, 복지와 분위기.

내가 가지지 못한 것, 새로운 것이라면 눈길이 가고, 끌리고 혹할 수 밖에 없다.

하지만 겉으로 보이는 화려한 것들의 이면에는 그들을 용인해준 사회와 제반 환경, 수많은 고민들을 통해 나온 인사이트와 영감, 그리고 나에게는 없는 약간의 운이 뒤섞여 있다. 우리는 이런 사실을 쉽게 간과한다.

예를 들자면 넷플릭스의 ‘규칙 없음’이 작은 스타트업에도 그대로 적용할 수 있을것이라 생각하는 사람들이 있겠지만, 최고의 인재 밀도와 미국의 유연한 근로 환경에서 만들어 진 문화를 스타트업에 그대로 이식하는 것은 불가능하거나 굉장히 어려운 일일 것이다.

사람을 쓸 때도 마찬가지다. 화려한 경력과 뛰어난 언변, 적합한 스킬셋을 보유한 인재가 꼭 우리에게 맞는 솔루션인 것은 아니다.

어릴 때부터 수능과 주입식 교육을 받아온 세대이다. 나만의 답을 찾으려 고민하는 건 시간 낭비였고, 이미 정해져 있는 답을 얼마나 효율적으로, 빠르게 풀어내는지가 중요했다. 사회에 나와서도 남들이 시키는 대로, 주어진 대로의 인생을 사느라 바쁘게 하루를 보내고 있다.

지금까지 그래왔던 것처럼 남들이 풀어놓은 이미 검증되어 있는 답을 그대로 따라 간다면 아마 스트레스도 덜하고 편하게 결정할 수 있을 것이다.

남들이 닦아놓은 반듯한 길을 보면서 우리는 부러워 하고 존경의 마음을 가질 수 있지만, 그 길을 그대로 따라 가서는 절대로 좋은 결과를 얻을 수 없다. 그래서 어렵고 힘들어도 우리만의 답을 찾아야 하겠다는 결심을 한다.

Written by Chanje Park

March 16th, 2022 at 2:14 am

Posted in 미분류

우리와 맞는 사람

without comments

요즘은 우리가 무엇을 지향하고 지양하는 지에 대해서 알아가고 고민하는 데 시간을 쓰고 있다.

명문화 되거나 깨닫지 못했을 뿐, 구성원 모두가 속으로는 이미 다 알고 있었던 사실들이다. 암묵지와 같이 우리가 판단하고 결정하는 데 은연중에 영향을 끼쳤던 요인들, 조직의 분위기나 회사 문화에 녹아들어 있었던 것들을 겉으로 끄집어내는 데 노력하고 있다.

특히 함께 일하는 구성원들의 행동과 마인드셋을 정의하는 데 가장 많은 고민을 하게 되었다.

그리고 우리가 지향하는 방향과 맞지 않는 사람을 억지로 우리 회사에 맞추려고 노력하는 것은 부질없다는 것을 깨달았다. ‘당장 사람이 없으니까’, ‘지금은 안 맞지만 앞으로 점차 나아지겠지’와 같은 생각은 안 하니만 못 하다. 동그란 틀에 네모난 블럭을 억지로 끼울 수는 없는 것이다. 처음부터 동그란 블럭을 끼웠어야 하는 것이다.

정말 우리에게 맞는지 긴가민가 하다면, 수습 기간 중에는 최대한 파악할 수 있어야 한다. 일종의 골든 타임인 셈이다. 마트에 가보면 시식 코너가 있듯이, 나는 회사와 구성원의 채용 계약에서도 시용(試用) 기간을 최대한 활용해야겠다고 다짐했다.

이 시간 안에 판단을 하지 못하고 타이밍을 놓치고 나면, 모두가 힘들어 진다. 혹여나 골든 타임을 놓쳤더라도, 안 맞다는 걸 알아챈 이상 빠르게 결정하는게 정말로 서로에게 낫다는 사실을 경험적으로 깨달았다. 더 나아가 채용하는 과정에서도 우리 회사의 색깔을 분명하게 드러내고, 커리어 패스와 역량만 검증할 것이 아니라 정말 우리가 원하는 사람인지를 잘 알아 볼 수 있어야 할 것이다.

물론 우리에게 맞지 않는 사람인 것이지, 그 사람 자체가 틀렸다거나 잘못된 것은 결코 아니다. 떠나는 구성원에게도 더 많은 기회가 있을 것이고, 보내는 우리도 더 적합한 사람을 구할 수 있을 것이다. 서로가 느끼는 FOMO는 과감히 접어 두고 빠르게 결단을 내리는 것이 장기적으로 봤을때는 더 나은 결과를 줄 것이라 믿는다.

어려운 결정을 내릴 때마다 마음이 무거워지는 요즘이다. 우리 회사를 떠나 또 다른 항해를 떠나는 모든 이들의 건투를 빈다.

Written by Chanje Park

February 20th, 2022 at 1:27 pm

Posted in 미분류

자낳대 vs. GGC – 크리에이터가 주도하는 e스포츠 대회

without comments

요즘은 LCK 못지 않게 크리에이터가 참가하는 e스포츠 대회 역시 시청자들의 뜨거운 반응을 모으고 있습니다. 최근 리그 오브 레전드(LOL)를 기반으로 크리에이터들이 참여하는 대회인 자낳대와 GGC가 열렸는데, 비슷한 일자에 진행되기도 했고, 대회의 규모도 결코 적지 않은 편이라 간단한 소개와 함께 두 대회를 비교 분석해 보고자 합니다.

자낳대란?

자낳대는 2019년부터 진행된 대회로, 인챈트(구 인벤방송국)에서 주관하고 최근 자낳대는 Lenovo Legion과 Intel의 스폰서십을 받았습니다. 트위치 플랫폼의 크리에이터 위주로 진행되는 대회인데, 처음에는 단발성으로 열린 친목성 대회였으나 이번에는 전용준 캐스터까지 섭외할 만큼 판이 점점 커지고 있습니다.

GGC란?

GGC는 아프리카tv에서 진행된 이스포츠 대회로, 리그 오브 레전드 전 프로게이머, 아마추어 챌린저들을 대상으로 개최하는 대회입니다. BJ 감스트와 김민교가 주관하고 있고, 이번에는 다이아 TV, 아프리카TV와 LVUP이 대회 스폰서십 하였습니다. 빅픽처 인터랙티브에서 대회 운영 및 프로덕션에 도움을 주었습니다.

시청자들과 함께 만들어 가는 대회

크리에이터가 주도하는 e스포츠 대회의 특징은 시청자들과 함께 대회의 콘텐츠를 만들어 갈 수 있다는 것입니다. 스크림(연습 경기)과 같이 준비 과정에서 생기는 이야기들이 크리에이터의 유튜브로 전파될 수 있고, 대회에 관심이 없었던 시청자들이라도 다양한 채널을 통해 대회의 관심으로 이어지기도 합니다.

대회 전에도 프로관전러 PS 등 대회 선수들을 분석하고 수치화 시키는 콘텐츠들 또한 많은 관심을 받았습니다. 이러한 콘텐츠들이 대회를 중심으로 쌓여 커뮤니티의 관심이 증폭될 수 있었습니다.

이 대회는 어떻게 수익을 창출하는가?

스폰서십도 있고, 라이브 스트리밍 플랫폼에서의 지원도 있겠지만, 아직까지 스폰서쉽과 연관된 기획 콘텐츠는 굉장히 한정적입니다. 우승팀 예측 이벤트나 시청 인증 이벤트 정도에 그치고 있고, 스폰서쉽에 참여 하는 등의 직접적인 관여를 방송에 접목시키는 데는 한계가 있어 보입니다.

리그 오브 레전드라는 게임 특성 상 다수의 참가자가 참여해야 하고, 인기가 있는 크리에이터를 ‘섭외’하는 데 드는 비용(금전적인 비용은 물론, MCN과 같이 크리에이터의 소속사와 협의해야 하는 데 드는 시간적인 비용) 또한 부담이 되는 부분이 있어, 이러한 대회를 진행하기 위해서 치뤄야 할 비용은 앞으로도 늘어날 것으로 추측됩니다.

무엇보다도 이런 대회를 진행하기 위해서는 리그 오브 레전드라는 IP를 보유한 라이엇 게임즈의 허가가 있어야 하는데요. 라이엇의 커뮤니티 가이드라인에 대회 상금을 기준으로 제한하는 부분이 있어 유의할 필요가 있습니다. (그래서 자낳대도, GGC도 대회 상금의 규모를 중대회 규모의 리미트인 3,500만원으로 제한해 두었습니다.)

시청 효과는 어떻게 수집하는가?

이제이엔이 가지고 있는 마켓 인텔리전스 플랫폼을 이용하여, 해당 기간동안 대회와 관련된 모든 스트리밍 시청 데이터를 수집하였습니다. 유의할 점은 공식 방송 이외에도 스트리머들이 진행하는 방송의 뷰어십은 측정하기가 어렵다는 점이 있는데, 이제이엔의 마켓 인텔리전스 플랫폼을 이용하면 공식 방송은 물론이고 스트리머들의 데이터까지 모두 수집이 가능합니다.

LCK의 경우 Watch Party 파트너라는 시스템을 도입하여 스트리머들이 허가 하에 중계할 수 있도록 바뀌었는데, 모든 스트리머들의 방송 집계를 하는 것에 한계가 있어 도입한 시스템으로 보입니다. 하지만 저희가 만든 솔루션은 이렇게 스트리머들의 허가를 일일이 받지 않아도 원하는 데이터를 빠르게 집계하여 제공해 드릴 수 있습니다.

자낳대와 GGC 시청자 수는?

평균 시청자로 놓고 봤을 때는 GGC가 좀 더 좋은 성적을, 최대 시청자로 놓고 봤을 때는 자낳대가 좀 더 좋은 성적을 보였습니다. 다만 공방(공식 방송)의 시청자는 GGC가 더 높은 편이었는데, 자낳대는 스트리머 위주의 대회이다 보니 자신이 응원하는 스트리머 채널에서 시청하는 경향이 높았고, GGC는 BJ가 주도한 대회이긴 하나 참가자들이 전프로와 아마추어 등 개인방송과는 다소 거리감이 있어 고르게 시청자가 분포된 것으로 해석됩니다.

시청 시간에 가중치를 부여한 자낳대 시청자 연령대/성별 분포 비율

이번 자낳대의 시청자는 20대~30대 남성이 대부분이었으며, 10대/20대 여성 또한 7.5%로 적지 않은 비중을 차지하였습니다. 디지털 라이프스타일에 익숙하고, 소셜 미디어를 활용하여 여론을 주도하며, 잠재 구매력이 높은 MZ세대의 관심을 얻기에 e스포츠는 적합한 콘텐츠라고 할 수 있습니다.

크리에이터가 주도하는 콘텐츠는 e스포츠에서도 통한다

크리에이터는 e스포츠 선수 못지 않게 강력한 팬덤을 보유하고 있으므로, 크리에이터를 활용하면 공인 리그만큼, 또는 그 이상으로 시청자들의 열렬한 인게이지먼트를 기대할 수 있습니다. 게다가 요즘은 크리에이터와 e스포츠 선수의 경계도 희미해 지고 있기 때문에, 은퇴한 프로 선수들의 참여로 인해서 재미와 실력을 둘 다 챙길 수 있는 콘텐츠 또한 손쉽게 기획할 수 있습니다.

OTT나 유튜브, 틱톡등의 플랫폼의 쇼츠 비디오와 웰 메이드 콘텐츠가 대중의 시선을 사로잡고 있지만, 크리에이터가 주도하는 e스포츠 콘텐츠는 가성비 있는 선택이 될 수 있습니다. 라이브 스트리밍의 특색을 살려 관객들을 몰입시킬 수 있으며, 스폰서쉽과 연계했을 때 강력한 효과를 낼 수 있기 때문에 앞으로도 잠재력이 충분한 포맷으로 주목해 볼 만 합니다.

앞으로도 이스포츠와 연관된 콘텐츠와 게임들이 선보임으로써, 콘텐츠가 더욱 풍성해 지고 시장이 확대될 것으로 기대됩니다. 이에 맞추어 이제이엔이 직접 개발하고 있는 오디언스와 성과 측정 및 인게이지먼트를 강화시켜줄 수 있는 솔루션, 크리에이터들이 손쉽게 대회 상금을 분배할 수 있는 TWIP 파티 후원 시스템등, 시장이 필요로 하는 솔루션들을 지속적으로 개발하고 여러 e스포츠 콘텐츠에 도입하여, e스포츠 시장의 확장에 기여할 것입니다.

이제이엔 홈페이지 / 채용 / 비즈니스

Written by Chanje Park

January 20th, 2022 at 5:58 pm

Posted in 미분류

2021년 주목할만한 이스포츠와 라이브 스트리밍 소식들

without comments

이스포츠와 라이브 스트리밍 산업에서 주목할 만한 소식들입니다. 작년에 이어 올해도 주목할만한 소식 10가지를 추려 봤습니다.

1. Twitch, Facebook Gaming 뷰어십 40% 증가

주요 스트리밍 플랫폼 시청 시간, 전년比 45% 이상 증가 - 경향게임스

Twitch의 경우 플랫폼 시청 시간이 2020년 170억 시간에서 2021년 240억 시간으로 약 41% 증가, Facebook Gaming은 시청 시간이 36억 시간에서 53억 시간으로 47% 증가함. YouTube Gaming 은 플랫폼이 2021년 상반기에 게임 관련 조회수 8000억 회, 라이브 스트리밍 시간 9000만 시간 이상, 업로드 횟수 2억 5000만 회 이상을 기록. 2020년 7월 출시된 Trovo의 경우 2021년 3분기에 시청률이 715% 증가하여 시청 시간이 7,300만 시간으로 급증함.

2. 국내 e스포츠 산업 첫 ‘역성장’… 전년 대비 13.9% 감소

출처 2021 e스포츠 실태조사.

프로덕션 관련 매출이 50% 감소. 상금 규모 또한 30% 감소하였고, 반대로 스트리밍 플랫폼 중계권 비용은 12% 증가함. 프로 구단의 예산 규모는 전년 대비 14% 상승한 528억 원. 대회 수는 50% 증가했으나 총 상금 규모는 30% 줄어들었음.

큰 규모의 대회만 놓고 봤을 때, 코로나 이슈로 인해서 많은 관중을 모으는 대회를 할 수 없게 되어 언택트 등 이전보다 훨씬 컴팩트한 대회가 운영되었고, 프로덕션에 배정되는 예산도 줄어들지 않았을까 추측됨. 또한 라이엇과 같이 자체적으로 프로덕션을 운영함에 따라 더욱 관련 매출이 줄어들 수 밖에 없었던 것으로 보임.

특히 올해 들어 크리에이터를 이용하는 대회들이 많이 보이게 되었는데 크리에이터들은 1인 미디어로서의 프로덕션 능력이 있으므로 기존 프로덕션을 쓸 이유는 더더욱 줄어 듬. 프로덕션은 여러모로 돌파구를 찾아야 하는 상황.

3. “MZ세대 모셔라” 은행권에 부는 게임 마케팅 ‘바람’

올해 대형 이스포츠 스폰서십의 테마는 은행권. 작년에는 통신사들이 5G 커버리지 확대를 위한 스폰서십을 주도했었고, 내년에는 Crypto 관련 업체들이 나서지 않을 까 하는 전망.

4. 프랜차이즈 닻올린 LCK, 올해 팀당 13억씩 나눠 갖는다

그러나 e스포츠 프로 구단이 LCK에서 분배하는 수익만으로 선수를 확보하고 게임단을 운영하는 등 늘어나는 지출을 감당하기에는 부족하다는 평가. 대부분의 매출이 광고에서 나오고 있는데 LCK가 가지는 타겟 사이즈의 한계를 보완하기 위해서는 다양한 스폰서쉽 상품을 개발하고 글로벌 비즈니스 전개 등 돌파구를 찾아야 할 것으로 보임. 구단에서는 새로운 수익 모델을 모색할 필요성을 크게 느끼게 되지 않았을까 함.

5. ‘프나틱’ 인도 철수 결정…’배그 모바일 금지 6개월’ e스포츠 생태계 초토화

지난해 3월 열린 대회에 참가한 프나틱 배틀그라운드 모바일 팀 선수의 모습. (사진=Owais Lakhani 트위터)

인도 정통부에서 올 6월 배틀그라운드 모바일의 서비스를 금지하는 것을 검토하였음. ‘국가 주권과 안보에 위협이 될 뿐만 아니라 젊은 세대에도 해를 끼친다’ 는 이유인데, 좀 더 파고 들어가 보면 중국과의 마찰로 인한 ‘우회출시’와 ‘데이터 국외전송’을 염려한 것으로 보임. 다행히 인도 시장에 재진입하기는 하였으나, 이러한 국가간의 충돌이 게임 서비스 및 관련한 사업에도 충분히 영향을 끼칠 수 있다는 점을 보여준 안타까운 사례. 항상 대안이 있어야 함.

6. 코카콜라도 떠난다…블리자드 e스포츠 대회 스폰서들 연달아 이탈

현재 남아있는 스폰서십 파트너는 코카콜라 한 곳 뿐. 작년 글에서도 언급했지만 유튜브 라이브로 옮기면서 뷰어십이 크게 감소했는데, 이후 운영상의 문제와 블리자드 내부 이슈로 인하여 오버워치 리그 및 관련 스폰서십에도 큰 차질이 있었음. 내년에는 오버워치2로 리그를 진행한다고 하는데, 지금 산적해 있는 여러 문제들이 해결 될 수 있기를 바람.

7. 아프리카TV, 女 스타리그 누적 시청자 수 100만명 돌파 ‘열풍’

BJ/스트리머가 진행하는 대회에 대한 시청자들의 관심이 늘고 있음. 재밌는 부분은 아프리카TV에서의 흐름인데, 롤 전프로도 스타크래프트 대회에 참여하는 경우가 있다고 함. 이유는 스타크래프트가 ‘돈이 되어서’. 이렇게 캐주얼한 컨셉의 대회들이 늘어나고 관심이 늘어나는 것은 좋은 현상이라고 생각함. 트윕도 이런 흐름에 맞추어 대회 상금을 분배해 주는 기능인 파티 후원을 출시함.

8. 배런스 “유튜브 크리에이터, 200만 명 돌파”

한국 채널에서 구독자 10만명 이상의 구독자가 있는 채널은 5500개 정도. 1000만원 이상 수익을 내는 채널 수는 전년 대비 30% 증가. 유튜브가 한국 국내총생산(GDP)에 기여한 액수는 1조5970억원에 달하는 것으로 추산됨. 크리에이터도 직업으로 인정받을 수 있는 사회가 되었음.

9. Twitch Sues Users Over Alleged ‘Hate Raids’ Against Streamers

Twitch suspicious user detection tool

올 가을에는 트위치에서 스트리머들이 집단 파업을 하는 사건이 있었음. 시청자들의 혐오 발언과 테러를을 대응할 수 있는 시스템이 트위치에 없고, 신경도 쓰지 않는다는 이유. 이후로 트위치는 스트리머들의 Safety에 많은 관심을 갖게 되어, 실제로 테러를 주도한 시청자를 고소하기도 하고, 악성 시청자를 관리하는 모더레이션 툴도 보완함. 스토킹 등 스트리머가 겪을 수 있는 여러 안전 이슈에 대해서도 심각하게 고민해 봐야 할 때.

10. 트레져헌터, 상장 몸값 2000억 이상 노린다

트레져헌터는 왜 코멘토 추천채용으로 신입을 채용하나

크리에이터 사업 중 하나인 MCN으로 한국에서 처음으로 상장 시도. 2000억 밸류를 타겟하고 있는데, 꼭 상장에 성공하여 다른 기업들에도 좋은 사례가 되어 주셨으면 좋겠음.


내년에는 더 좋은 소식들이 많기를 바랍니다. 모두 화이팅입니다!

Written by Chanje Park

December 26th, 2021 at 10:30 am

Posted in 미분류

2022년에 이루고 싶은 4가지

without comments

  1. 매사에 분명할 것
  2. 좋은 팀을 만들 것
  3. 좋은 제품을 만들 것
  4. 가슴 뛰는 비전을 제시할 것

내년에는 더 이상 피하지 않고 직면해야 할 문제들.

Written by Chanje Park

December 9th, 2021 at 5:36 pm

Posted in 미분류

사람

with one comment

올해는 사람 관련된 고민을 제일 많이 했다.

회사 만들고 5년이 넘어서야 깨닫게 된 것은 우리에게 맞는 사람을 뽑아야 한다는 것이다. 개인적인 친분으로, 경력/능력이 뛰어나 보여서, 시장에 대한 이해도가 있어서 등의 이유는 부차적일 뿐이다.

회사가 원하는 인재상(초창기 기업에서는 대표가 원하는 인재)에 부합하는 사람인지를 제일 먼저 봐야 한다. 여기서 조금이라도 미심쩍은 부분이 있다면, 아무리 사람이 없고 일할 사람이 급히 필요하다고 해도, 안 맞는 사람을 억지로 맞추는 것보다 애초에 맞는 사람을 뽑는게 맞다. 사람은 쉽게 변하지 않으니까.

그동안 여러 사람과 사건을 겪으면서 느낀 점을 바탕으로, 내가 원하는 인재상을 꼽아 보았다.

  • 기본적인 비즈니스 매너를 갖춘 사람. 너무 당연한 얘기인데 스타트업이라 이런 부분을 간과하거나 지키지 못하는 경우가 더러 있다. 사회 초년생이라 모를 수 있지만, 배우려고도 하지 않는 사람은 최악. 회사를 동아리처럼 생각하고 오는 사람과는 함께 일하고 싶지 않다.
  • 꼼꼼한 사람. 업무 처리, 커뮤니케이션, 약속 등의 사소한 부분에서 실수가 잦은 사람 때문에, 회사 내의 다른 누군가는 반드시 힘들어진다.
  • 주도적인 사람. 이건 모든 early startup에 해당되는 부분일 것이다. 아직 업무의 체계가 만들어져 있지 않거나 굉장히 미흡하다. 그래서 업무의 파이프라인을 새로 만들거나, 개선하는 일들이 빈번하다. 본인이 수동적이거나 주어진 일을 하는 데 익숙하다면 회사 생활이 어려울 수 있다.
  • 손이 더러워져도 되는 사람. 회사 환경에 당연히 불평과 불만을 가질 수 있다. 하지만 불평하고 하소연 하는 데서 그치는 것이 아니라, 문제를 해결하기 위해서 궂은 일도 마다하지 않고 해결하려 노력하는 사람이면 좋겠다. ‘이 문제는 내가 해결할 일이 아니다’라는 마인드를 가지고 있다면 오래 버틸 수 없을 것이다.
    물론 구성원마다 R&R이 정의되어 있고, 우리도 명확하게 만들려고 노력하지만, 초기 기업 특성 상 책임이 붕 뜨거나 모호해지는 일들이 항상 생긴다. 그럴 때 누구보다 먼저 나서서 직접 해결하고자 하는 사람이면 좋겠다.
  • 궁금해 하는 사람. 회사에서 벌어지는 모든 일들에 호기심을 가지고 있는 사람. 모두가 당연하게 생각하는 점에서 의문을 갖고, 개선 방향을 제안할 수 있으면 베스트. 본인의 커리어에서 명확한 목표를 가지고, 커리어의 성장을 위해서 회사를 이용할 수 있는 인재였으면 좋겠다.

Written by Chanje Park

October 13th, 2021 at 9:24 pm

Posted in 미분류