Chanje Park

나와 사업에 대한 생각들

Archive for the ‘미분류’ Category

인재가 느끼는 리스크

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뛰어난 인재가 초기 스타트업에 올 때 고민하게 만드는 원인을 따져보면 그들이 느끼는 ‘리스크’에 있다. 이 회사에 잘못 들어서 내 커리어 패스가 엉망이 되면? 동종 업계에서 다른 회사로 이직하기가 수월하지 않다면? 하다 못해 회사가 망해서 임금이 안 나온다면? 창업자 입장에서는 사소할 수 있지만, 지원자 입장에서는 진지할 수 밖에 없는 이런 고민들이, 지원자가 회사를 선택할 때 리스크로 받아 들이는 부분들이다.

지원자들이 느끼는 리스크를 감수할 만큼의 좋은 처우, 또는 성공했을 때의 보상(물질적인 것 뿐 아니라 커리어의 성장 포함)을 약속하거나, 회사의 성장을 증명하고 잘 알려서 이런 리스크를 전혀 느끼지 못하게끔 만들어 이런 딜레마를 해결할 수 있다. 물론 쉬운 일이 아니다.

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October 4th, 2021 at 1:07 pm

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지속 가능한 사업

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우리 회사의 미션은 크리에이터들이 지속 가능한 창작 활동을 할 수 있도록 돕는 것이다. 나는 여기서 ‘지속 가능한’ 이라는 단어를 강조하고 싶다.

크리에이터나 e스포츠 산업은 쇼 비즈니스 산업과 비슷한 점이 많다. 그 동안 산업의 흐름을 지켜보면 크리에이터들은 누구나 부러워 할 만한 명예와 부를 단시간에 얻기도 하지만, 단 한 번의 사건 사고로 대중에게 쉽게 버림받고 잊혀지기도 한다.

나는 우리와 함께하는 크리에이터들이 1~2년 바짝 활동하고 사라지기를 바라지 않는다. 20대에 크리에이터를 시작한 분이 30대, 40대, 노년이 되어도 팬들과 함께 소통할 수 있길 바란다. 아주 많은 팬들이 모이지 않더라도 충분히 먹고 살 수 있는 구조를 만들 수 있을 것이라 믿는다.

세간의 인식은 크리에이터는 리스크가 크고 성공하더라도 언제까지 지속될 지 모르는 불안정한 직업으로 불리고 있다. 우리는 크리에이터 역시 회사에 다니는 직장인들처럼 안정적인 직업군이 될 수 있을 것이라 생각한다.

우리의 노하우와 기술력을 통해 이를 가능하게끔 만들고 싶다. 그래서 나는 이 사업을 아주 길게 보려고 한다. 긴 호흡을 가지고, 찰나의 순간에 일희일비 하지 않고 우리가 믿는 미션을 따라 정직하게 꿋꿋이 나아갈 것이다.

Written by Chanje Park

September 8th, 2021 at 7:53 am

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인생 3막

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최근 내 인생에서 나름 큰 이벤트가 있었다. 이미 작년에 이 글을 통해서 알린 것과 같이 나는 지병을 갖고 있는데, 최근 이 병이 더욱 악화되어 추가 시술을 하게 되었다. 내 몸에 또 장치 하나가 더 달리게 되었고, 이제 내 일주일의 약 6% 정도의 시간은 치료를 위해서만 온전히 써야 한다. 남들이 7일을 다 쓸 수 있다고 하면 나는 반나절 정도는 덜 쓴다고 보면 될 것 같다.

나름 건강을 관리했음에도 불구하고, 왜 더욱 병의 악화가 가속되었을까… 사업을 지속해 가면서 내가 이해할 수 없는 상황과 사람들을 마주치다 보면 스트레스가 생기는데, 이게 쌓여서 병을 악화되는 데 영향을 주지 않았을까 추정할 뿐이다.

사실 나는 지금까지의 내 삶을 인생 2막이라 불렀다. 이를테면 Extra Life 같은 거다. 어릴 때 인생 1막을 마감할 만한 일을 이미 겪었었고, 그 이유로 지병과 후유증을 달고 살고 있고, 남들보다는 조금 건강 상의 페널티를 갖고 살고 있다.

그래도 신이 존재한다면 이 세상에서 뭔가를 해보라는 의미로 나를 빨리 거둬가지 않고 조금의 시간을 더 주었구나 하는 생각으로 살고 있었다. 이번에 입원하고 시술을 하면서, 이제는 인생 3막이 시작되었구나 하는 생각이 들었다. 조금의 시간을 더 벌게 된 것이다.

내가 얼마나 더 멀리, 더 오래 갈 수 있을지는 솔직히 나도 잘 모르겠다. 더 나은 내일이 있을거란 기대를 갖고 사는 수 밖에 없다. 그리고 할 수 있을 때 더 베풀고 나누고 보여줘야 겠다는 생각을 했다.

(글을 쓰고 보니 무슨 시한부 인생을 사는 것처럼 적어놨는데, 그런거 아니고, 조금 더 건강 관리를 해야 할 상황일 뿐, 너무 큰 걱정은 마시길 바란다)

Written by Chanje Park

August 19th, 2021 at 11:04 pm

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이스포츠 마케팅 3.0

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우리가 너무 당연하게 받아들이고 알고 있는 개념들을 정리하고 정의하는 것이 큰 도움이 될 때가 있다. 비록 이스포츠 마케팅의 최전선에서의 경험이 충분하다고 할 수는 없지만, 지금까지 이스포츠로 돈을 벌기 위해서 산업에서는 어떤 관점으로 접근하였는지, 또 앞으로는 어떻게 나아가야 할 지에 대해 생각해 봤다.

그래서 내 맘대로 이스포츠 마케팅 3.0이라는 단어를 만들어 보기로 했다. 개념을 정의하는 것은 누구나 할 수 있고 이를 받아들일지 아닐지는 독자 여러분의 몫이라 생각했기 때문에, 편하게 내 생각을 공유해 볼까 한다.

스폰서쉽 마케팅의 비중

이스포츠에서 스폰서쉽 마케팅은 여전히 주요한 수익원이다. 한국콘텐츠진흥원의 2020 이스포츠 실태조사를 살펴보면, 스폰서쉽 마케팅에 해당하는 스트리밍과 방송분야 매출을 합쳤을 때 약 40% 정도로, 적지 않은 비중을 차지하고 있다.

Newzoo: The Global Esports Audience Will Be Just Shy of 500 Million This  Year | Newzoo

Newzoo의 2020년 글로벌 이스포츠 마켓 리포트를 참고해 봐도, 스폰서십의 비중은 다른 어떤 매출원보다 높고, 그 성장세 또한 견고히 유지되고 있음을 확인할 수 있다. 우리는 여기서 이 스폰서쉽이 보다 잘 체결되고, 더 많은 협상력을 갖기 위해서 선수와 구단이 어디에 초점을 두고 있는지를 살펴보려 한다.

이스포츠 마케팅 1.0

이스포츠 마케팅 1.0의 목표는 간단하다. 좋은 성적을 내는 것이다. 모든 스포츠 콘텐츠 형태에서 먹히는 진리다. 다른 선수와 팀보다 더 뛰어난 기량을 발휘해야만 더 많은 경기 시간을 점유할 수 있고, 노출을 늘릴 수 있다. 많은 노출은 스폰서쉽 협상력을 높이는 데도 도움이 된다.

POG 순위표 - 리그 오브 레전드 - 에펨코리아
좋은 성적을 내는 선수들을 리그에서 부각시켜 주기도 한다

이스포츠 마케팅 1.0의 문제는, 이 성적이라는 요인이 다른 팀의 퍼포먼스에 영향을 많이 받는다는 것이다. 내가 아무리 게임 플레이를 잘 해도 상대방이 더 잘하면 나의 플레이는 상대적으로 덜 주목받을 수 밖에 없다는 것이다. 그리고 이 퍼포먼스가 영원히 상승하리라는 보장도 없다.

이스포츠 마케팅 2.0

이스포츠 마케팅 2.0은 이스포츠 마케팅 1.0을 포함하고, 거기에 더해 선수의 스타성을 활용한다. 경기가 끝난 후 인터뷰에서의 퍼포먼스나 소감을 말할 기회를 통해, 또 Facebook, Instagram, Twitch 등의 SNS를 활용하여 연습 중에나 경기 외적으로도 언제든 메시지를 보낼 수 있다. 매력 있는 선수들의 메시지가 사람들을 끌어들이고 더 많은 노출로 전환될 수 있다.

이스포츠 마케팅 2.0의 목표는 선수의 탤런트를 찾아 내거나, 또는 만들어서 이를 관객들에게 인지시키는 것이다. 선수가 직접 본인의 강점을 어필하기도 하지만, 구단이나 팀, 리그 오거나이저가 설계하기도 한다. 따라서 뛰어난 성적이 꼭 필요한 것은 아니다.

최인석 선수와 같이 강력한 스토리를 보유하고 있는 선수 또한 큰 매력이 있다

이스포츠 마케팅 2.0의 문제는 여느 인플루언서들이 가지는 문제점을 그대로 답습한다는 점이다. 말실수나 게임에서의 트롤링 등 그 들의 언행 자체가 리스크가 될 수 있으며, 선수의 이적이 잦은 현 상황에서는 지속 가능성에 의문이 들 수 밖에 없다.

이스포츠 마케팅 3.0

이스포츠 마케팅 3.0은 더 좋은 성적도 목표로 하고, 선수의 스타성을 찾아내어 이를 부각시키는 것 또한 목표로 한다. 하지만 진정한 목표는 팬덤을 구축하고 이용하는 것이 된다.

이스포츠 마케팅 3.0의 특징은 선수와 구단의 팬을 나의 자산으로 인식하고 이에 맞춘 전략을 수립하는 것이다. 선수-팀과의 강한 팬덤이 형성되면, 성적이 저조하거나 선수와 관련된 리스크가 발생하더라도 (너무 중대해서 팬덤을 끊어버리는 계기가 되지 않는 한) 팬덤의 효과는 지속된다. 따라서 더욱 안정적이고 지속적으로 그들에게 메시지를 노출시킬 수 있게 된다.

누군가의 진정한 팬이 되기 위해서는 소위 말해서 ‘입덕’을 하기 위한 계기와 소재가 필요하다. 스타성을 갖고 있는 것만으로는 부족하고, 이를 경험해 볼 수 있는 계기가 잦을 수록 좋다. 최근의 Ambassador, 팬덤 커뮤니티, 굿즈 등이 흩어졌던 팬덤을 응집시키거나, 만들어 내려는 사례라고 할 수 있겠다.

T1은 울프 선수를 크리에이터/스트리머로 계약하였고, MCN의 방향성을 모색해 보고 있다.
젠지] 젠지 스트리머로 합류 앰비션, 웰컴백!
젠지에서는 앰비션 선수를 스트리머로 영입하여 팬덤을 구축하려는 시도를 하고 있다
농심 레드포스, LCK 최초 2021 연간회원 모집
농심 레드포스에서는 LCK 첫 연간회원을 모집하여 팬덤 커뮤니티를 형성하기 위한 노력을 하고 있다
Liiv SANDBOX (@LiivSANDBOX): "[2021 SUMMER UNIFORM] 판매 공지 드디어! 6/9 낮 12시  OPEN "머치머치"사이트(https://bit.ly/3x38jz0)에서 구매가능 많관부~ *6/28일부터 순차 배송 예정 *아우터는  추후 오픈 예정 *Do not offer international
샌드박스 게이밍은 MZ세대의 라이프스타일 브랜드로 포지셔닝 하려는 시도를 하고 있으며,
최근 부산 연고지 발표 또한, 팬덤을 형성하기 위한 계기를 만들어 보려는 시도로 해석할 수 있다

앞으로는…

이스포츠는 기성 스포츠와 시청자도 상이하고, 구조도 다르기 때문에, 더 이상 게임만 잘 해서는 선수던, 구단이던 지속 가능한 사업을 만들기 쉽지 않다는 사실이 자명해졌다. 그렇기 때문에 얼마나 견고한 팬덤을 형성할 수 있느냐가 스폰서쉽은 물론, 전반적인 사업 방향과 비전 수립에서 중요하게 고려되어야 하지 않을까 하는 생각이다.

이제이엔은 이스포츠의 팬덤을 만들고, 분석하고, 이를 강화할 수 있는 통합 솔루션을 제작하고 있고, 이미 몇몇 팀들과는 긍정적인 방향으로 논의하고 있다. 관심이 있으신 분들은 언제든 가볍게 연락을 주시길 바란다 🙂

Written by Chanje Park

July 30th, 2021 at 8:09 am

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크래프톤 웨이

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한 편의 영화를 본 기분이다. 성공한 회사의 이야기는 미화되기 마련인데, 이 책은 너무나 솔직하고 적나라하게 그들의 치부까지 드러낸 것 같다. 지난 10년 간 그들이 했던 고민과 생각의 엑기스를 접할 수 있었다. 회사의 시작부터 이루어 진 대화들을 이정도로 낱낱이 드러낼 수 있는 회사가 얼마나 있을까?

창업자가 그 어떤 훌륭한 비전을 세웠다 할지라도, 냉혹한 현실에는 당해낼 수 없는 것 같다. 구성원들의 볼멘소리에 장문의 메일을 써서 보내려다가도 취소하는 경영진의 모습을 보면서, 그들도 사람이기에 겪는 고독함과 서운함에 대해서도 너무나 공감이 되었다.

특히 게임 산업이 가진 불확실성 때문에 더욱 고초가 심했을 것 같다. 그래도 장 의장은 이 아사리판에서 기준을 정하고 위험을 ‘관리’하는 방법을 찾고자 고심한다. 라스트맨이 모든 의사 결정을 하는 기존의 업계의 방식을 거부하고, ‘제작 리더십’을 강조한다.

현재 크래프톤의 매출 대부분이 PUBG에서 나오는 걸 보면서, 혹자는 단순히 ‘운이 좋았네’라고 할 수 있겠지만, 그럼에도 어떻게든 행운을 만들어 내는 능력이 있는 사람이구나 하는 생각이 들었다. 다가오는 행운을 잡기 위한 축적의 시간이 필요한 건 당연지사.

내가 만드는 회사도 언젠가 이렇게 지난 날을 회고할 수 있는 때가 올 수 있길 바란다.

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July 18th, 2021 at 10:56 pm

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나이키 스캔들

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나이키 스캔들

아래 내용에는 스포일러가 포함되어 있음.

나이키는 육상 경기에 천문학적인 비용을 스폰서십하기로 유명한 기업이다. 수단과 방법을 가리지 않고서라도 승리를 추구하는 나이키의 정신을 가장 잘 보여줄 수 있는 스포츠이기 때문이다. 그들은 ‘오리건 프로젝트’를 통해 빼앗긴 육상 스포츠의 패권을 되찾으려 했다. 이를 위해 말 그대로 수단과 방법을 가리지 않았다.

이 프로젝트를 추진한 코치는 반도핑협회의 조사 끝에 일반인에게 도핑 약물을 실험한 위반 사실이 적반되어 출장 정지를 당한다. 하지만 코치가 지도한 선수들의 조사 결과에서는, 그 누구도 위반 항목이 발견되지 않는다.

제작진은 관계자들과의 인터뷰를 통해, 과연 과학기술의 힘을 이용해서 얻은 승리가 공정하다고 볼 수 있는가에 대한 의문을 제기한다. 하루에 1g까지 섭취가 허용된 약물을 0.99g 섭취하고, 높이가 40mm까지 허용된 규정을 위반하지 않기 위해 39.5mm로 만든 러닝화를 신고 이겼다면, 비록 규칙은 어기지 않았지만, 이런 행위가 공정하다고 볼 수 있을까? 그리고 이런 사실을 다른 사람들에게 알리지 않다가 나중에 발각되었다면 어떨까?

선수들, 코치 그 누구도 잘못한 점은 없어 보인다. 규정을 위반하지 않았기 때문이다. 하지만 다른 선수들과의 경쟁에서 이러한 차이 없이 승리를 따내기 힘들었을 것이라는 사실에는 부정하지 못하는 모습을 보인다.

우리는 왜 스포츠에 열광하는가? 공정한 룰이라는 암묵적인 동의에서 만들어지는 선수들의 노력이 시청하는 관중에게 감동을 주기 때문이다. 그렇다면 스포츠에서의 공정하다는 것은 어떤 의미를 가지는 것일까? 기술의 사용은 어디까지 공정하다고 받아들여지고, 용인될 수 있을까? 이 영화를 다 보고서도 납득할 수 있는 답을 얻지는 못했다. 하지만 충분히 생각해 볼 여지는 있을 것 같다.

Written by Chanje Park

July 15th, 2021 at 10:16 pm

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이스포츠로 돈을 벌려면 – 라이프스타일을 사로잡아라

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업데이트(2021/7/5): 감사하게도 스마쪼맨님께서 이 글을 리뷰해주신 영상이 있습니다. 꼭 한번 보시길 추천드립니다. 산업은 크는데, 다들 돈 못 번다고 하는 이유

기아 `K3`가 출시된 지난 4월 20일 서울 성동구 성수동에서 진행된 온라인 팬미팅에서 담원 기아 선수들이 K3 주변에서 포즈를 취하고 있다.  [사진 제공 = 기아]

이스포츠로 수익을 만들어 내기가 참 어렵다고들 한다. 이게 어제 오늘 얘기는 아니고, 주변의 많은 산업에 종사하는 관계자들이 호소하는 꽤 심각한 문제다. 이스포츠를 정말 좋아하지만 생계를 유지할 수 없어서 결국 판을 떠나고 다른 산업에 종사하는 분들도 있다. 안타까운 일이다.

이스포츠 시장은 이전보다 더 많은 관심을 받고 있고 시장이 커져가고 있는 게 보이는데, 왜 정작 이 판에서 일을 하는 사람들은 다들 힘들다고 하는 걸까? 그 많은 돈들은 다 어디로 흘러가는걸까?

큰 흐름에서 보자면, 이스포츠에서 발생하는 수익은 스폰서와 퍼블리셔, 개발사, 정부 등 에서 ‘투자’하는 돈이 대부분이고, 선수들의 연봉과 복지에 대부분 사용되는 것 같다.

선수들이 더 좋은 연봉을 받아야 한다는 점에는 전혀 이견이 없다. 하지만 이스포츠 팀의 궁극적인 목표는 좋은 성적을 얻는 것이기 때문에, 선수 확보 경쟁도 치열하고, 이로 인해서 선수에 지출되는 비용은 기하급수적으로 늘어나고 있다.

문제는 비용이 늘어나는 만큼 수익도 더 늘어나야 한다는 것인데, 이 수익을 늘릴 방법이 쉽지 않다는 것이다. 이스포츠의 수익 구조에 대해 하나하나 따져보자.

스폰서십

이스포츠 스폰서십의 효과가 얼마나 될 지 생각해 본 적이 있는가? 최근 스마쪼맨님이 올린 영상을 보면 선수들의 포즈가 팔짱을 끼고 있어서 브랜드가 노출되지 않는 부분이 바뀌어야 하지 않겠냐고, 지나가는 얘기로 말씀하시는데, 나는 이 말에 뼈가 있다고 생각한다. 다시 말해서 스폰서쉽을 하더라도 그렇게 노출 효과를 크게 보기 어렵다는 얘기다.

축구와 같은 기성 스포츠는 선수 개인이 플레이하는 장면이 계속 카메라에 잡히기 때문에 스폰서 또한 선수가 주목받는 한 계속 노출된다. 그리고 청중의 스펙트럼도, 뷰어십도 여전히 이스포츠에 비해 압도적으로 넓고 크다. 하지만 이스포츠는 선수가 아닌 선수가 플레이하는 게임 캐릭터가 노출되는 편이다. 선수의 장면은 잠깐잠깐 카메라에서 잡아주는 정도다. 스폰서가 노출되는 시간이 짧을 수 밖에 없다. 그리고 아직까지는 20대 위주의 문화 콘텐츠라 스펙트럼과 뷰어십이 충분하지 않다.

그렇다고 선수들의 게임 외적인 콘텐츠들이 충분한가 하면 그렇지도 않다. 최근에는 프로 구단들의 유튜브나 틱톡 채널 개설로 인해 콘텐츠가 그나마 풍부한 편이지만, 경기가 끝나고 나서 인터뷰를 조금 하는 것 이외에는 선수를 직접 눈으로 볼 수 있는 시간이 굉장히 제한적이다. 그리고 경기에 집중하기 위해 연습을 해야 하는 특성 상, 추가적인 콘텐츠를 만드는 것이 쉽지 않다.

굿즈

구단과 선수들의 굿즈 또한 수익원 중 하나다. 굿즈의 퀄리티 또한 굉장히 높고, 멤버쉽 등 버추얼 굿즈로의 확장을 생각하는 구단 또한 생겨나고 있다. 하지만 아직까지는 너무나 수요가 한정적이다. 업계 관계자들에게 이런 얘기를 한 적이 있다. 우리가 LCK를 보는 시청자들을 100으로 놓고 봤을 때, 커뮤니티나 갤러리에서 활동하고, 굿즈를 사는 사람들의 수가 얼마나 될 것 같냐고. 아주 유명한 팀이라고 해도 10%를 넘을까? 난 아직까지는 부정적으로 본다. 대부분은 그냥 그 시간에 LCK를 하니까 보는 것이지, 그 이상으로 몰입하거나 굿즈를 구매할 만큼 열성적인 시청자들을 찾기 어렵다고 본다.

그리고 굿즈의 수익성 자체도 썩 좋지 못하다. 굿즈 특성 상 원가를 절감할 수가 없다. 팬들도 LQ 제품은 다 알아보기 마련이고, 수익성을 추구해서 만들었다간 안 만드니만 못한 결과를 불러오는 경우도 있다. 그래서 굿즈는 팬 서비스 차원에서 만드는 것이지, 이걸 주 수익원으로 봐서는 곤란하다.

LCK에서 열리는 대회는 좋아하고, 선수는 좋아하지만, 구단에 소속감을 갖고 팬덤 관계라 생각하는 시청자들은 안타깝게도 많지 않다. 그래서 구단의 팬덤을 늘려야 하고, 경기 중에 쇼맨십을 보여주던, 추가적인 일상을 공유하던 간에, 그들이 팬덤으로 흡수될 수 있도록 다양한 계기를 만들어야 한다. 그렇게 해야만 굿즈의 판매량 또한 늘어날 것이다.

경기장 수익, 참가비

e스포츠 경기장은 오프라인 특성 상 관객의 수가 한정될 수밖에 없고 아직까지 입장료 또한 크게 가져갈 수가 없다. 이스포츠의 주 시청 연령층이 어리기 때문에 비용을 높게 가져갈 수 없는 현실을 고려하지 않을 수 없을 것이다.

롤파크의 총 수용 인원이 450명이라고 하는데, 넉넉잡아 5백명으로 놓고 장당 1만원이면 5백만원밖에 안 된다. 10만원에 팔아도 5천만원인데, 이걸로 선수들의 연봉을 얼마나 보전할 수 있을까? 현실적이지 않다고 본다.

아마추어 리그에서는 참가비를 걷어서 자생하는 리그를 만들면 되지 않겠냐는 의견도 있다. 하지만 도박죄와 도박개장죄에 해당될 여지가 있다. 판례가 있는 것은 아니나 유사한 판례를 찾아 보면 ‘운으로 득실이 갈리는 지’를 판사의 판단에 맡겨야 하는데, ‘이스포츠 게임’이 ‘운’의 요소가 작용하는지가 쟁점이다.

형사로 처벌될 수 있는 리스크를 져 가면서 까지 참가비를 걷어가며 유지해야 할까에 대해서는 의문이 든다. 그리고 참가비도 경기장 수익과 마찬가지로 많은 금액을 책정하기에는 한계가 있어 보인다.

중계권

트위치, 아프리카TV같은 스트리밍 플랫폼이나 게임사, 퍼블리셔에서 투자하는 비용을 포함.

그나마 현실적인 수익원이라 할 수 있다. 스트리밍 플랫폼에서는 본인들의 플랫폼 점유율 향상을 위해, 그리고 게임사, 퍼블리셔에서는 제작한 게임을 이스포츠 생태계에서 익숙하게 만들어 추가적인 사업 확장을 위해 일단은 버는 것이 없어도, 콘텐츠 제작을 위해 선수와 프로덕션 등 이스포츠가 돌아가는 전체 생태계에 투자하는 것이다.

이러한 투자가 지속될 수 있으면 좋겠지만, 무엇보다 언제 그들이 이스포츠에 대한 지원을 중단할지가 가장 큰 리스크다. 결국은 이스포츠 전체 산업이 이들에게 종속될 수 밖에 없는 결과를 불러올 뿐이라고 본다. 네이버가 뉴스스탠드를 만들어서 어떻게 신문사들의 수익구조를 네이버에 종속시켰는지를 돌이켜본다면, 썩 좋은 모델이라 보긴 어렵다. 자생 가능한 구조가 아니기 때문이다.

라이프스타일을 사로잡아야 한다

지금까지 내용만 놓고 보면 이스포츠는 도저히 답이 없고, 돈을 벌 수 없는 사업이 아닌가? 하고 생각할 지도 모른다. 물론 나는 이스포츠 전문가도 아니며, 사실과 다른 내용이 있을 수 있고, 이스포츠로 돈을 벌 수 있는 방법은 이것 이외에도 코칭, 베팅, NFT 등 무궁무진할 것이다.

케이팝등 엔터테인먼트 산업이 젊은 여성을 타게팅한다면, 이스포츠는 젊은 남성과 여성이 모두 선호하며, 잠재적인 발전 가능성이 굉장히 높은 산업이다. 게임 산업이 발전하는 한 이스포츠 또한 발전하겠지만, 이를 통해 수익을 만들어 내기 위해서는 선수와 구단의 팬덤을 구축하고, 더 나아가 이를 통해서 팬덤의 라이프스타일을 사로잡아야 한다고 생각한다.

KLEVV x T1] 만들어 봐, 네 본체의 빛 - YouTube

게임 대회에서 선수의 압도적인 실력을 보고 매력을 느껴 팬이 되었겠지만, 더 나아가서 내가 좋아하는 선수가 어떻게 살고있는지 궁금해 하게끔 하는 것이다. 어떤 키보드를 쓰는지에서부터, 간식으로는 뭘 먹고, 보험은 어떤 걸 쓰고, 차는 어떤 걸 타는지… 하나 하나가 다 선망의 대상이 되어야 하고, 팬덤에게 도달될 수 있는 채널을 통해 메시지가 전달되어야 한다. 그리고 그 효과가 측정되어 어떻게 도달되었는지도 알 수 있어야 한다.

기성 스포츠와 다르게 이스포츠는 관중과의 거리가 가깝고, 같은 라이프스타일을 공유한다는 동질감을 줄 수 있다는 차별화된 특장점이 있다. 마치 트루먼쇼처럼 팬들의 라이프스타일을 점유할 수 있을 때, 구단의 안정적이고 지속 가능한, 자생할 수 있는 수익원이 생겨날 것이라고 생각한다.

e스포츠 구단과 선수들 또한 이러한 메시지를 만들기 위해 시간을 투자하는 노력이 있어야 한다. 이제는 더이상 게임을 잘 해서만은 살아남을 수 없다고 생각한다. 쇼맨십을 갖춰야 하고, 대중과 커뮤니케이션하는 능력 또한 길러야 한다. 도인비가 중국에서 팬덤을 구축한 케이스는 좋은 사례다. 실력이 계속해서 오를 수만은 없고 언젠가는 정점을 찍고 내려올 수 밖에 없는데, Plan B로 스트리밍을 하는 것 또한 생각해 본다면, 나쁘지 않은 방법이라고 생각한다.

광고: 이제이엔은 이런 일을 하고 있습니다.

  • 선수들이 라이브 스트리밍을 통해 지속 가능한 창작 활동을 할 수 있도록 돕는 후원 플랫폼 Twip
  • 플래닛: 구단/선수와의 소통은 물론, 그들의 라이프스타일을 보고 따라할 수 있는 커뮤니티 플랫폼
  • e스포츠 스폰서십의 효과 분석하기. 관객들의 관심사를 분석하고 참여도를 확인할 수 있는 데이터 랩을 구축하고 있다.

사업과 비전에 같이 동참하고 싶으신 분들은 언제든 지원하기를 눌러 주시길 바란다.

Written by Chanje Park

June 28th, 2021 at 9:58 am

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스트레스 관리

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상대방의 행동에 화가 나는데, 내 자신의 화를 억제하지 못할 때가 있다. 그럴 때 쓰는 방법이다.

찌질하고 유치한 방법이라 생각하실 수 있다. 욱하고 지를 때도 있지만 가능하면 이 방법을 쓰려고 노력하는 편이다.

메모장을 켜서 하고 싶은 말을 쓴다. 이렇게까지 심하게 말해도 되나 싶을 정도로 필터링 없이 막 쓴다. 이렇게 쓰여진 초안을 다른 사람에게 보여주면, 분명 나중에 후회할 일이 생긴다. 그러니 나만 볼 목적으로 쓴다. 쓰다 보면 스트레스도 좀 풀리는 것 같다.

초안을 쓰고 나서 여유가 있다면, 일단은 하던 일을 멈추고 밖에 나가서 걷는다. 걷다 보면 생각이 정리되기도 하는데, 가끔은 오히려 화가 더 커지는 경우도 있다. 그래도 계속 걷는다. 걸으면서 내가 왜 화가 나는지, 어떻게 이 문제를 해결해야 할 지를 떠올리다 보면 대강 생각 정리가 된다. 좋아하는 노래도 들으면서 걷다 보면, 처음의 스트레스가 절반정도는 사라져 있다.

돌아와서 초안을 다시 보고, 걸으면서 생각했던 대로 글을 다시 다듬어 본다. 이렇게 수정한 글을 여전히 나만 볼 목적으로, 상대에게 공유하지는 않고 그 날은 신경을 꺼야 한다. 메모장을 닫고 다른 일을 한다.

다음날이 되어 어제 쓴 글을 열어본다. (열어보는걸 까먹을 수도 있다. 그러면 오히려 더 좋다. 굳이 얘기할 필요가 없었던 건이라는 뜻이니까.)

아마 대부분의 구절은 상대에게 공유하기 싫은 내용일 것이다. 이제 글의 내용을 가지치기한다. 감정적으로 쓴 부분을 지운다. 상대를 비난하는 표현을 지운다. 글이 간결해진다. 마음도 좀 차분해지는 것 같다.

이제 마지막으로 한번 더 이 내용을 정말 상대에게 공유해야 할까를 고민한다. 그래도 상대에게 얘기해야 할 건인지 다시 생각해 보는 것이다. 십중팔구는 공유하지 않아도 되겠다는 결론이 난다. 그래도 해야 할 말이라면 한다.

그냥 참으라는 것 아니냐? 생각할 수도 있지만, 조금 다르다. 무조건 참기만 하면 마음에 병이 쌓인다. 일단은 화를 풀어내는 게 중요하다. 그리고 시간을 두어 내 생각을 퇴고하면서 정말 상대에게 할 말만 걸러서 하는 방법이다. 굳이 말할 필요가 없었다면 말을 안 하게 되니 더 좋고.

잘못된 행동에 대해 그 날이 지나기 전에 피드백을 해야 한다는 주장도 있다. 그것도 맞는 말이다. 하지만 이렇게 고민할 정도의 내용이라면, 대부분은 더 좋은 해결 방법이 있기 마련인 것 같다. 이를테면 그런 피드백을 줄 필요가 없도록 시스템을 고쳐서, 다시 같은 문제가 생기지 않게 하는 것이다. 또는 잘못된 인풋으로 인한 아웃풋일 때도 있다. 내 잘못일 때도 있단 얘기다.

아직 부처가 되려면 많이 멀은 것 같다.

Written by Chanje Park

June 26th, 2021 at 10:03 pm

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평가

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평가는 직원들이 사장에게 듣는 수많은 피드백과 잔소리 중에 (그나마) 제일 효과적이고, 먹히는 방법인 것 같다.

1:1 미팅, 비전과 미션, 기업 문화, 사내 이벤트… 모두 중요하고 필요한 것들이지만, 결국 누가 승진하는가, 누가 연봉이 오르고 보너스를 받는 지가 회사에 남아있을 지, 떠나야 할 지를 결정하는 이유가 된다.

진짜 평가를 주기 위해서는, 서로에게 솔직해야 하고 신뢰할 수 있는 관계가 구축되어야 한다.

직원도 언제든 여기보다 더 좋은 회사로 옮길 수 있고(또 그래야 하고), 회사도 언제든 더 나은 직원을 데려올 수 있다는 자신감이 있어야 한다.

한 쪽이 아쉬운 상황이어서는 절대 신뢰관계가 생길 수가 없다. 회사가 갑이던, 직원이 갑이던지 간에, 갑을관계가 될 뿐이다.

평가를 통해 직원이 회사가 바라는 방향대로 제대로 일하고 있는지에 대해 피드백을 주고, 회사의 fit과 맞지 않거나, 더 이상 현재 회사의 성장에 기여를 하지 못하는 직원은, 이후 거취에 대해 스스로 결정할 수 있는 시간을 최대한 빠르게 주는 것이, 아쉽지만 서로에게 오히려 더 나을 것이라 믿는다.

평가에 대한 이유는 최대한 상세하게 설명해 주도록 한다. 상대평가에 따른 보정은 최대한 지양한다. 다 같이 못한 결과가 나왔다 하더라도 그 중에서 제일 잘 한 사람에게 좋은 고과를 주는 것은, 그 사람에게는 잘못된 메시지를 전달하게 되는 것이다.

지금까지 사장 하면서 안타깝게도 평가하는 데 미숙했던 것 같다. 이제는 더이상 아쉬울 일이 없도록 잘 평가를 해야 겠다.

Written by Chanje Park

June 24th, 2021 at 11:33 am

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존중

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The Office의 Did I stutter? 에피소드에 나오는 장면.

Michael: [starts to cry] I don’t understand why you keep picking on me.
Stanley: Oh, for the love of God.
Michael: You just, do, and I don’t know why, so… please help me understand.
Stanley: Fine. Here it is: you are a person I do not respect. The things you say, your actions, your methods, and style. Everything you would do, I would do it the opposite way.
Michael: Well Stanley, maybe you’re feeling that you don’t respect me because you don’t know me very well.
Stanley: Michael I have known you a very long time, and the more I’ve gotten to know you, the less I’ve come to respect you. Any other theories?
Michael: All right, you don’t respect me. I accept that. But listen to me, you can’t talk to me that way in this office, you just can’t. I am your boss. Can’t allow it.
Stanley: Fair enough.

상대방을 전혀 존중할 마음이 생기지 않고, 누구도 양보하거나 받아들일 수 없는 상황이라면, 어떻게든 상황을 개선하려는 노력을 하기 보다는, 차라리 깔끔하게 정리하고 헤어지는 것이 오히려 서로에게 있어 더 나을 것 같다는 생각을 한다.

Written by Chanje Park

June 17th, 2021 at 1:33 pm

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